【統率者】あると便利なカード集・緑編【EDH】

統率者戦・EDHで使われる緑の便利なおすすめカードをご紹介します。
色味そのまま、自然と生命を象徴する緑は《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》を代表とするマナ加速が大の得意です。
有用なマナファクトは軒並み高額であり、なかなか採用するにはハードルが高い…
しかしマナクリならば比較的安価にマナ加速をすることができます!
もともと置物にたいしての除去能力は高く、近年では<格闘>というクリーチャー除去まで手に入れて器用この上なし。トランプル付与などの詰め能力も高く、クリーチャーサーチなどのコンボパーツアクセス能力も群を抜いており、緑をタッチした統率者は強力なものが多い印象です。
しかし、カウンター耐性を持つクリーチャーはいるものの、カウンターそのものへの対処能力は高くなく、全体除去などで一度盤面を更地にされると立て直すのに苦労を強いられます。
デッキ構築の自由度も高く殴ってよし、コンボしてよしのティミーご用達の緑の圧を堪能しましょう!

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目次

マナ加速

緑の代名詞。土地を含めた、マナ基盤を構築するのがもっと得意な色が緑です。
その手段は多岐に渡り、あらゆるカードタイプでマナを加速させることが可能なのです!
ビッグマナからの激重呪文連打は統率者の醍醐味のひとつですので、ぜひこれらのカードを参考に盤石なマナ基盤を構築してください!

マナクリ

タップなどによってマナを生み出してくれるクリーチャー。
基本的には緑マナを発生させるものですが、色マナを生み出してくれる便利なものも多数存在します。
この能力は種族としてエルフの持ち物であり、横並び→大量のマナ→全体強化は鉄板の強ムーブ!
裏を返すとこれらのクリーチャーをしっかりと対処されてしまうと緑はあっぷあっぷになるので、緑に煮え湯を飲まされている方はきっちりと対策して反撃しましょう!

《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》

ラノワールのエルフ/Llanowar Elves
(緑)
クリーチャー — エルフ(Elf) ドルイド(Druid)

(T):(緑)を加える。

1/1

もっとも基本的なマナクリ。顔が怖い…。同型が多く、序盤の安定を支える大事な存在です。エルフを強化する能力は数限りなくあるので、エルフ主体のデッキだと思わぬ脅威にまで成長することもしばしば。

《フィンドホーンのエルフ/Fyndhorn Elves》

フィンドホーンのエルフ/Fyndhorn Elves
(緑)
クリーチャー — エルフ(Elf) ドルイド(Druid)

(T):(緑)を加える。

1/1

《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》の同型その1.長らく地味高カードとして君臨していましたが、統率者レジェンズにて再録されたことにより入手しやすくなりました。イケメンが定着!

《エルフの神秘家/Elvish Mystic》

エルフの神秘家/Elvish Mystic
(緑)
クリーチャー — エルフ(Elf) ドルイド(Druid)

(T):(緑)を加える。

1/1

《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》の同型その2.テキストはまったく同じ。役割もまったく同じ。違うのは頭が良さそうなイラストくらい。3枚ともデッキに入れよう!

《ジョラーガの樹語り/Joraga Treespeaker》

ジョラーガの樹語り/Joraga Treespeaker
(緑)
クリーチャー — エルフ(Elf) ドルイド(Druid)

Lvアップ(1)(緑)((1)(緑):この上にLv(level)カウンターを1個置く。Lvアップはソーサリーとしてのみ行う。)
1/1

Lv1-4:(T):あなたのマナ・プールに(緑)(緑)を加える。
1/2

Lv5+:あなたがコントロールするエルフ(Elf)は「(T):あなたのマナ・プールに(緑)(緑)を加える。」を持つ。
1/4

※※※

レベルアップを持つ変種のマナエルフ。最初はただのバニラですが、レベル1からなんと緑2マナを供給してくれます。マックスまで育てると、コントロールしているエルフすべてが緑2マナを生むようになります!
レベルアップはソーサリータイミングのみなので注意です。

《ボリアルのドルイド/Boreal Druid》

ボリアルのドルイド/Boreal Druid
(緑)
クリーチャー — エルフ(Elf) ドルイド(Druid)

(T):(◇)を加える。

1/1

色マナの出ないマナエルフ。ただし氷雪クリーチャーなので生み出すマナは氷雪マナになります。《アーカムの天測儀/Arcum’s Astrolabe》などを採用している緑系のデッキであれば積極的に採用したいところ。エルフの一族であるため、エルフデッキなどではすんなりと採用できる1枚です。

《献身のドルイド/Devoted Druid》

献身のドルイド/Devoted Druid
(1)(緑)
エルフ(Elf) ドルイド(Druid)

(T):(緑)を加える。
献身のドルイドの上に-1/-1カウンターを1個置く:献身のドルイドをアンタップする。

0/2

やや変わったアンタップ能力を持つマナエルフ。2マナから1マナを生むので、単体で使用する場合には弱い《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》ですが、その真価は無限コンボパーツとして機能すること。特定の組み合わせでは無限アンタップが実現するので緑無限マナを生み出すようになります。

《根の壁/Wall of Roots》

根の壁/Wall of Roots
(1)(緑)
植物(Plant) 壁(Wall)

防衛
根の壁の上に-0/-1カウンターを1個置く:(緑)を加える。この能力は、各ターンに1回のみ起動できる。

0/5

《献身のドルイド/Devoted Druid》になんとなく似たような雰囲気ですが、実はちょっと用途が異なるマナクリ。1ターンに一度しか起動できないため爆発的な加速力は持ちませんが、壁として優秀な点、タップを含まないためすぐ起動でき、アンタップを制限されていてもマナを生み出せるなど、細かなところでフォローが効いているいぶし銀的な存在です。

《ピーマの改革派、リシュカー/Rishkar, Peema Renegade》

ピーマの改革派、リシュカー/Rishkar, Peema Renegade
(2)(緑)
伝説のクリーチャー — エルフ(Elf) ドルイド(Druid)

ピーマの改革派、リシュカーが戦場に出たとき、クリーチャー最大2体を対象とし、それらの上に+1/+1カウンターをそれぞれ1個置く。
あなたがコントロールするカウンターが置かれている各クリーチャーはそれぞれ「(T):(緑)を加える。」を持つ。

2/2

CIPでクリーチャーの上にプラスカウンターを最大2つ置く伝説のエルフ。もちろん自分自身においてもオッケーですし、対戦相手のクリーチャーに乗せても大丈夫。
さらに常在能力でカウンターが乗っているクリーチャーに《ラノワールのエルフ》相当の能力を付与します。
この能力は『カウンター』であればオッケーなので、マイナスカウンターだろうが能力カウンターだろうが、とにかくカウンターが乗っていれば能力が付与されるので注意!

《ラノワールの部族/Llanowar Tribe》

ラノワールの部族/Llanowar Tribe
(緑)(緑)(緑)
エルフ(Elf) ドルイド(Druid)

(T):(緑)(緑)(緑)を加える。

3/3

丁度3倍の《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》やっぱり顔が怖い……
3マナとやや重いものの、次のターンには土地と合わせて6マナ以上までジャンプできるので見た目以上に強力な加速力を誇ります。シンボルが3つもあるので信心を利用するギミックとの相性も凄まじい!

《ケイラメトラの侍祭/Karametra’s Acolyte》

ケイラメトラの侍祭/Karametra’s Acolyte
(3)(緑)
クリーチャー — 人間(Human) ドルイド(Druid)

(T):あなたのマナ・プールに、あなたの緑への信心に等しい点数の(緑)を加える。(あなたの緑への信心は、あなたがコントロールするパーマネントのマナ・コストに含まれる(緑)の数に等しい。)

1/4

緑の信心に等しい緑マナを加えるドルイド。4マナと重いものの、かなりの加速の可能性を秘めているクリーチャーです。アンタップギミックとの相性も良く、場合によっては無限マナを形成できることもしばしば。
タフネスが4と固いのでブロッカーとしても優秀。

《ティタニアの僧侶/Priest of Titania》

ティタニアの僧侶/Priest of Titania
(1)(緑)
エルフ(Elf) ドルイド(Druid)

(T):戦場に出ているエルフ(Elf)1つにつき(緑)を加える。

1/1

エルフの数だけ緑マナを供給するエルフ。単体では弱い《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》ですが、盤面が広がるほど爆発的なマナを生み出すことが可能。さながら歩く《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
対戦相手の場にあるエルフの数も参照するので、緑が濃い卓だと酷いことになります。

《エルフの大ドルイド/Elvish Archdruid》

エルフの大ドルイド/Elvish Archdruid
(1)(緑)(緑)
エルフ(Elf) ドルイド(Druid)

あなたがコントロールする他のエルフ(Elf)・クリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
(T):あなたがコントロールするエルフ1つにつき(緑)を加える。

2/2

《ティタニアの僧侶》に似た能力を持つマナエルフ。エルフのロード能力も持つので、エルフ主体だとかなりのバックアップ力を発揮します。上記と異なるのは、自分がコントロールしているエルフの数だけ緑マナを供給すること。

《東屋のエルフ/Arbor Elf》

東屋のエルフ/Arbor Elf
(緑)
エルフ(Elf) ドルイド(Druid)

(T):森(Forest)1つを対象とし、それをアンタップする。

1/1

森限定でアンタップさせてくれるエルフ。《繁茂/Wild Growth》などをつけた森があるとかなりの加速力を発揮します。マナ能力ではないので、スタックして除去されるなどのアクシデントもあるので注意!

《旅するサテュロス/Voyaging Satyr》

旅するサテュロス/Voyaging Satyr
(1)(緑)
サテュロス(Satyr) ドルイド(Druid)

(T):土地1つを対象とし、それをアンタップする。

1/2

土地を対象としてアンタップする起動能力を持ちます。なんでもいいので《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》など大量のマナを生み出す土地をアンタップすると脳から変な物質があふれてきます。

《アルゴスの古老/Argothian Elder》

アルゴスの古老/Argothian Elder
(3)(緑)
エルフ(Elf) ドルイド(Druid)

(T):土地2つを対象とし、それらをアンタップする。

2/2

土地二つをアンタップするエルフ。シンプルテキスト!
上記の2枚と比べるとかなり重く、大量のマナを生める土地がなければさほど加速にならない、と性能面でやや劣る印象を持つこのカードですが《野生の魂、アシャヤ/Ashaya, Soul of the Wild》の登場により価値が一変。2枚コンボで無限マナが生み出せるためかなり強力なカードへと変貌しました!

《造化の紡ぎ手/Ley Weaver》

造化の紡ぎ手/Ley Weaver
(3)(緑)
人間(Human) ドルイド(Druid)

《知識の紡ぎ手/Lore Weaver》との共闘(このクリーチャーが戦場に出たとき、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは「自分のライブラリーから《知識の紡ぎ手/Lore Weaver》を自分の手札に加え、その後切り直す。」を選んでもよい。)
(T):土地2つを対象とし、それらをアンタップする。

2/2

バトルボンドで登場した《アルゴスの古老》の上位互換。共闘を持つため上記の無限マナを成立させると無限ドローまで持っていける点は非常に強力。マナコストも同じであるため、緑青デッキではこちらを優先させて採用したいところですね!

《極楽鳥/Birds of Paradise》

極楽鳥/Birds of Paradise
(緑)
鳥(Bird)

飛行
(T):好きな色のマナ1点を加える。

0/1

言わずと知れたマナバード。パワーを持たない代わりに飛行があり、飛行統率者からのチャンパーとしても活躍します。パワーが0でも殴れないわけではないので、装備品を担いだ極楽鳥が殴りかかる、なんて光景もあったりなかったり。 

《森の女人像/Sylvan Caryatid》

森の女人像/Sylvan Caryatid
(1)(緑)
植物(Plant)

防衛、呪禁
(T):好きな色1色のマナ1点を加える。

0/3

防衛と呪禁を持つ極楽鳥の変種。タフ3と固く、地上を抑えつつマナを生み出してくれるので序盤にはもってこいの1枚。好きなマナを加えてくれるのでクリーチャー主体の多色緑含みデッキでは重宝します。

《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》

死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman
(黒/緑)
エルフ(Elf) シャーマン(Shaman)

(T):いずれかの墓地にある土地カード1枚を対象とし、それを追放する。好きな色1色のマナ1点を加える。
(黒),(T):いずれかの墓地にあるインスタント・カード1枚かソーサリー・カード1枚を対象とし、それを追放する。各対戦相手はそれぞれ2点のライフを失う。
(緑),(T):いずれかの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを追放する。あなたは2点のライフを得る。

1/2

マナエルフ最強にして1マナプレインズウォーカーの異名を持ちます。汎用性の塊であり、いるだけで墓地対策になる頼もしい存在です。タフ2がバグかと思うくらい固く、最序盤に放り込まれると苦しい統率者も少なくありません。
マナを生み出す能力は、マナ能力ではないので注意!

《深き闇のエルフ/Elves of Deep Shadow》

深き闇のエルフ/Elves of Deep Shadow
(緑)
エルフ(Elf) ドルイド(Druid)

(T):(黒)を加える。深き闇のエルフはあなたに1点のダメージを与える。

1/1

黒マナを供給しつつ、ダメージを与えてくるエルフ。黒らしい能力です。無限ギミックに噛ませてしまうと馬鹿にならないダメージを叩き出してくるので注意。感染などは決してつけないように……

《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》

アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim
(緑)
人間(Human) モンク(Monk)

(T):(白)を加える。

1/1

白マナのみを生み出す人間。エルフじゃない。きわめてシンプルながらも緑白デッキならば序盤の安定性に寄与する重要なカードとなります。1マナはエライ。

《貴族の教主/Noble Hierarch》

貴族の教主/Noble Hierarch
(緑)
人間(Human) ドルイド(Druid)

賛美(あなたがコントロールするいずれかのクリーチャーが単独で攻撃するたび、そのクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。)
(T):(緑)か(白)か(青)を加える。

0/1

バントカラーの色を与えてくれる上に賛美まで持つ多機能ドルイド。通称オバサンビ。
長らくかなりの高額カードでしたが、度重なる再録により手が出しやすい価格に落ち着いてくれるようになりました。ありがてえ。

《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic》

爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic
(1)(緑)
人間(Human) シャーマン(Shaman)

(T):(緑)か(青)か(赤)を加える。
変異(2)(あなたはこのカードを、(3)で2/2クリーチャーとして裏向きに唱えてもよい。これの変異コストで、これをいつでも表向きにしてもよい。)
爪鳴らしの神秘家が表向きになったとき、(緑)(青)(赤)を加える。

2/1

ティムールカラーを供給してくれるシャーマン。変異能力を持つので、不定形マナコストを軽減するカードと組み合わせるとさながらフリースペルのように振る舞うことも!?

《花を手入れする者/Bloom Tender》

花を手入れする者/Bloom Tender
(1)(緑)
エルフ(Elf) ドルイド(Druid)

(T):あなたがコントロールするパーマネントの色1色につき、その色のマナ1点を加える。

1/1

多色におけるマナクリ最強格。単体では緑マナしか生み出しませんが、他の色がいるだけで圧倒的マナ供給力を発揮します。しばしばコンボパーツにも用いられる器の大きさが魅力。

《獣呼びの学者/Beastcaller Savant》

獣呼びの学者/Beastcaller Savant
(1)(緑)
エルフ(Elf) シャーマン(Shaman) 同盟者(Ally)

速攻
(T):好きな色1色のマナ1点を加える。このマナは、クリーチャー呪文を唱えるためにのみ使用できる。

1/1

クリーチャー限定のマナを生み出すエルフ。シャーマンと同盟者もクリーチャータイプとして持っているモリモリマン。速攻を持つので実質1マナ。

《ソンバーワルドの賢者/Somberwald Sage》

ソンバーワルドの賢者/Somberwald Sage
(2)(緑)
人間(Human) ドルイド(Druid)

(T):好きな色1色のマナ3点を加える。このマナは、クリーチャー呪文を唱えるためにのみ使用できる。

0/1

クリーチャー限定の《Black Lotus》を内蔵するドルイド。スタッツが貧弱なので次のターンまで生き残れるかが勝負…!

《失われた業の巫師/Shaman of Forgotten Ways》

失われた業の巫師/Shaman of Forgotten Ways
(2)(緑)
人間(Human) シャーマン(Shaman)

(T):好きな色の組み合わせのマナ2点を加える。このマナは、クリーチャー呪文を唱えるためにのみ使用できる。
圧倒 ― (9)(緑)(緑),(T):各プレイヤーのライフの総量は、そのプレイヤーがコントロールするクリーチャーの総数に等しくなる。この能力は、あなたがコントロールするクリーチャーのパワーの合計が8以上であるときにのみ起動できる。

2/3

クリーチャー限定の色マナ2点をくれるクリーチャー。コントロールするクリーチャーのパワー合計が8以上のとき圧倒能力を起動すると、すべてのプレイヤーのライフ総量がそれぞれのプレイヤーがコントロールするクリーチャーの数と同じ(!)になってしまいます。
当時のスタンダードでは不評だった圧倒能力ですが、統率者戦では起動すればほぼ勝ち!

《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》

桜族の長老/Sakura-Tribe Elder
(1)(緑)
クリーチャー — 蛇(Snake) シャーマン(Shaman)

桜族の長老を生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから基本土地カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。

1/1

自分自身を生け贄に捧げることで基本土地を場に出せるシャーマン。蛇というが顔は亀っぽい。
マナエルフと違ってアンタップギミックや部族サポートなどのバックアップはありませんが、土地を持ってい来てくれるため堅実な仕事をしてくれます。
生け贄により”死亡”するため、それを誘発要件とした能力との噛み合いは非常に良好。

《ウッド・エルフ/Wood Elves》

ウッド・エルフ/Wood Elves
(2)(緑)
エルフ(Elf) スカウト(Scout)

ウッド・エルフが戦場に出たとき、あなたのライブラリーから森(Forest)カードを1枚探し、そのカードを戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。

1/1

CIPで”森”を場に出せるエルフ。森・カードなら何でもオッケーなので、デュアルランドでもショックランドでも!

《春花のドルイド/Springbloom Druid》

春花のドルイド/Springbloom Druid
(2)(緑)
エルフ(Elf) ドルイド(Druid)

春花のドルイドが戦場に出たとき、あなたは土地1つを生け贄に捧げてもよい。そうしたなら、あなたのライブラリーから基本土地カード最大2枚を探し、それらをタップ状態で戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。

1/1

《砕土》を内蔵したドルイド。増えている数は1枚なので注意。本家《砕土》と異なりタップ状態で入るうえにクリーチャーであるためソーサリータイミングになってしまう点ではやや見劣りする印象です。しかしクリーチャーであるためブリンクやバウンスなどのギミックと合わせると何度も誘発させられるためお得感あり。優秀な部族エルフであるため、クリーチャーカウントが重要なカードと組み合わせると良いでしょう!

《Elvish Spirit Guide》

Elvish Spirit Guide
(2)(緑)
クリーチャー — エルフ(Elf) スピリット(Spirit)

あなたの手札にあるElvish Spirit Guideを追放する:(緑)を加える。

2/2

場に出ないクリーチャー代表格。使い切りのマナ加速であるため超高速展開を目論むデッキでは重宝します。
能力でマナが出るためカウンターされにくい点などもグッド。しかし確実にハンドアドを失うため、それを補うギミックなどを搭載しているか、一気にコンボに走るなどが必要ですね!

《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》

水蓮のコブラ/Lotus Cobra
(1)(緑)
蛇(Snake)

上陸 ― 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、好きな色1色のマナ1点を加える。

2/1

上陸することでマナを生み出す蛇。フェッチランドとの相性は言わずもがなで、一気に大量のマナを生み出す可能性を秘めています。《野生の魂、アシャヤ/Ashaya, Soul of the Wild》との組み合わせは極悪で、クリーチャーを放り投げるだけでマナがぼんすか生まれてきます。

《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》

ドライアドの東屋/Dryad Arbor
マナコストなし
土地 クリーチャー — 森(Forest) ドライアド(Dryad)

(ドライアドの東屋は呪文ではなく、召喚酔いの影響を受け、「(T):(緑)を加える。」を持つ。)

1/1

クリーチャーかつ土地、という変わった1枚。
《森/Forest》でもあるためフェッチランドで場に出すこともでき、クリーチャーでもあるので《緑の太陽の頂点》のX=0で場に出すこともできます。
いざというときにはチャンプブロッカーに慣れる反面、全体除去に巻き込まれて死亡してしまうリスクもあるので注意が必要です。

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土地加速呪文

主にデッキから土地を持ってくるカード。疑似的なサーチカードとも言えます。
マナファクトに比べるとやや即効性に欠ける印象がありますが、土地はアーティファクトに比べると破壊されにくく、損失しにくい戦略と言えます。
基本土地だけでなく、基本土地タイプを持つ土地も場にだせるカードがあるので、デュアルランドやショックランドなども展開でき色事故を防ぐこともできます。

《不屈の自然/Rampant Growth》

不屈の自然/Rampant Growth
(1)(緑)
ソーサリー
あなたのライブラリーから基本土地カードを1枚探し、そのカードをタップ状態で戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。

通称ランパン。土地加速呪文のベーシック。
ターボランド系のデッキであれば無理なく採用でき、直接場に出るため<上陸>なども問題なく誘発します。
タップインされてしまうため、マナファクトなどの加速手段に比べるとやや緩やかなマナ加速になりますが、土地は安定したマナ基盤であるためロングゲームになればなるほどその恩恵を感じられるはず!

《北方行/Into the North》

北方行/Into the North
(1)(緑)
ソーサリー
あなたのライブラリーから氷雪土地カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。

氷雪土地限定の《不屈の自然》
カルドハイムにて氷雪土地が強化されたため多色土地でもサーチすることが可能に!
基本土地を氷雪土地にしていれば《不屈の自然》と同じように運用できるので、呪文での土地加速が足らない場合には土地を氷雪にすると良いですね!

《明日への探索/Search for Tomorrow》

明日への探索/Search for Tomorrow
(2)(緑)
ソーサリー
あなたのライブラリーから基本土地カードを1枚探し、それを戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。
待機2 ― (緑)(このカードをあなたの手札から唱えるのではなく、(緑)を支払うとともにそれを時間(time)カウンターが2個置かれた状態で追放する。あなたのアップキープの開始時に、時間カウンターを1個取り除く。最後の1個を取り除いたとき、それをそのマナ・コストを支払うことなく唱える。)

待機付きのランパン。時間はかかるものの1マナで撃てるのは魅力。初手にあれば待機のターンもさほど気にならず、中長期戦になれば普通に撃ってもヨシ!

《木霊の手の内/Kodama’s Reach》

木霊の手の内/Kodama’s Reach
(2)(緑)
ソーサリー — 秘儀(Arcane)
あなたのライブラリーから基本土地カードを最大2枚まで探し、それを公開する。1枚をタップ状態で戦場に出し、もう1枚をあなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。

基本土地を2枚サーチし、1枚は場に、もう1枚はハンドに加わる土地加速呪文。単色、多色問わずに採用しやすい土地加速手段であり、3ターン目に撃てれば4ターン目には5マナが約束されるためがっちりとした土地基盤が構築されます。

《耕作/Cultivate》

耕作/Cultivate
(2)(緑)
ソーサリー
あなたのライブラリーから基本土地カード最大2枚を探し、公開し、そのうち1枚をタップ状態で戦場に出し、他をあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。

上記のほぼ同型。秘儀がついていないものの、専用デッキでなければさほど影響がないので問題なし!

《ニッサの巡礼/Nissa’s Pilgrimage》

ニッサの巡礼/Nissa’s Pilgrimage
(2)(緑)
ソーサリー
あなたのライブラリーから基本森(Forest)カードを最大2枚まで探し、それらを公開し、1枚をタップ状態で戦場に出し、残りをあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
魔巧 ― あなたの墓地にインスタント・カードやソーサリー・カードが合わせて2枚以上あるなら、あなたのライブラリーから基本森カードを最大2枚の代わりに最大3枚まで探す。

基本森のみの《耕作》。緑単色であれば問題なく運用可能です。魔巧を達成していれば追加で1枚サーチ可能となるため単体でのアドはこちが上。緑単色のターボランド系デッキでは違和感なく採用できる良カード。

《砕土/Harrow》

砕土/Harrow
(2)(緑)
インスタント
この呪文を唱えるための追加コストとして、土地を1つ生け贄に捧げる。
あなたのライブラリーから、基本土地カードを最大2枚まで探し、それらを戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。

インスタントタイミングで撃てるマナ加速。ただし追加コストとして1枚土地を生け贄に捧げないといけなくなっています。コストに支払った土地を生け贄に捧げるのは基本テク。
基本土地カード最大2枚をアンタップ状態で出せるため、失った土地の損失を微妙にカバーできるのも特徴。
土地除去に対して撃てると気持ち良い!

《爆発的植生/Explosive Vegetation》

爆発的植生/Explosive Vegetation
(3)(緑)
ソーサリー
あなたのライブラリーから基本土地カードを最大2枚まで探し、それらをタップ状態で戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。

最大2枚の基本土地を直接場に出す加速呪文。ただしタップ状態なので即座にマナを出すことはできないので注意。

《自然の知識/Nature’s Lore》

自然の知識/Nature’s Lore
(1)(緑)
ソーサリー
あなたのライブラリーから森(Forest)カードを1枚探し、そのカードを戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。

森カードをライブラリーから探し直接場に出す呪文。
森の基本土地タイプを持つものであれば探せるので、デュアルランドやショックランドでもサーチ可能。多色で使いやすい土地加速カードです。

《三顧の礼/Three Visits》

三顧の礼/Three Visits
(1)(緑)
ソーサリー
あなたのライブラリーから森(Forest)カードを1枚探し、そのカードを戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。

上記の同型カード。古くはポータルのカードであり地味高でしたが再録により入手しやすい価格に落ち着いてくれました。同じく森カードなので多色での運用にどうぞ。

《遥か見/Farseek》

遥か見/Farseek
(1)(緑)
ソーサリー
あなたのライブラリーから平地(Plains)カードか島(Island)カードか沼(Swamp)カードか山(Mountain)カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。

森以外の基本土地タイプを持つ土地をサーチできるカード。能力と名前がいい塩梅でマッチしていますね。
こちらはさらに多色での運用がしやすいカード。3色デッキで土地を安定させたい場合には採用を検討してみてはいかがでしょう。

《スカイシュラウドの要求/Skyshroud Claim》

スカイシュラウドの要求/Skyshroud Claim
(3)(緑)
ソーサリー
あなたのライブラリーから森(Forest)カードを最大2枚まで探し、それらを戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。

森カードになった《爆発的植生》。アンタップインが嬉しい。色拘束も緩いため非常に使いやすく、多色での土地加速、色安定に貢献してくれる1枚。

《約束の刻/Hour of Promise》

約束の刻/Hour of Promise
(4)(緑)
ソーサリー
あなたのライブラリーから土地カードを最大2枚探し、それらをタップ状態で戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。その後、あなたが砂漠(Desert)を3つ以上コントロールしているなら、黒の2/2のゾンビ(Zombie)・クリーチャー・トークンを2体生成する。

好きな土地カード2枚をサーチできる土地加速カード。さらに砂漠を3つ以上コントロールしているとゾンビ・トークンを2体も生成してくれます。
土地加速でおろそかになった盤面をカバーしてくるのは非常にありがたく、速攻で殴ってくる相手にたいしてのチャンパーとなってくれます。
また他の加速系統と違い、基本土地に限らないため、強力な能力を持った土地をサーチできるのが特徴です。

《風景の変容/Scapeshift》

風景の変容/Scapeshift
(2)(緑)(緑)
ソーサリー
望む数の土地を生け贄に捧げる。あなたのライブラリーから、その数以下の枚数の土地カードを探し、それらをタップ状態で戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。

豪快な土地サーチ呪文。厳密には加速にはなりませんが、持ってくる土地如何によっては圧倒的な加速力を発揮することも。
モダンでは古くより<ヴァラクート>のフィニッシュ呪文として大活躍しています。
統率者では《迷路の終わり》などの勝ち手段として採用されることもしばしば。

《ニッサの復興/Nissa’s Renewal》

ニッサの復興/Nissa’s Renewal
(5)(緑)
ソーサリー
あなたのライブラリーから基本土地カードを最大3枚探し、それらをタップ状態で戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。あなたは7点のライフを得る。

6マナと重いものの、3枚の土地加速と7点ゲインをもたらしてくれる呪文。一気に3枚もの土地が増えるため<上陸>との相性は抜群。
しかしすべてタップインとなるため加速力が活きてくるのは次のターンから。強引にアンタップするギミックを活用するのも手かもしれませんが、それをするならもっと素直な加速をした方が良いかも…おとなしく次のターンから暴れてやりましょう!

土地エンチャント

土地にエンチャントするタイプのオーラ呪文。土地をアンタップする能力と組み合わせると破格のマナ加速へ変貌します。ただしエンチャントした土地が割られると半端ではないアド損になるのでプレイングには細心の注意が必要です!

《繁茂/Wild Growth》

繁茂/Wild Growth
(緑)
エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント(土地)
エンチャントされている土地がマナを引き出す目的でタップされるたび、それのコントローラーは追加で(緑)を加える。

しげしげ。きわめてシンプルなエンチャントマナ加速。エンチャントできる土地は何でもいいため、基本土地でも特殊土地でもエンチャ可能。
ただし特殊土地に付けてしまうと、なにかのはずみで破壊されるリスクが高いので注意。

《狼柳の安息所/Wolfwillow Haven》

狼柳の安息所/Wolfwillow Haven
(1)(緑)
エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント(土地)
エンチャントしている土地がマナを引き出す目的でタップされるたび、それのコントローラーは追加で(緑)を加える。
(4)(緑),狼柳の安息所を生け贄に捧げる:緑の2/2の狼(Wolf)クリーチャー・トークンを1体生成する。この能力は、あなたのターンの間にのみ起動できる。

しげしげの変型版。起動能力により2/2の狼トークンを生成することが出来ますが統率者戦ではあまり使わない能力でしょう。2マナと軽く加速しやすいのが特徴。

《はびこり/Overgrowth》

はびこり/Overgrowth
(2)(緑)
エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント(土地)
エンチャントされている土地がマナを引き出す目的でタップされるたび、それのコントローラーは追加で(緑)(緑)を加える。

しげしげの上位種。緑2マナをプラスして生み出してくれます。1つの土地から3マナが出るようになるためコンボのパーツに組み込まれることもしばしば。

《楽園の拡散/Utopia Sprawl》

楽園の拡散/Utopia Sprawl
(緑)
エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント(森(Forest))
楽園の拡散が戦場に出るに際し、色を1色選ぶ。
エンチャントされている森がマナを引き出す目的でタップされるたび、それのコントローラーは追加で選ばれた色のマナ1点を加える。

森にしかエンチャントできない代わりに着地時に選択した色マナがプラスされるようになるエンチャント。
森限定のため1ターン目から置けるかどうかはキープ次第ですが、それでも色事故回避と加速の両面を担ってくれるため非常に有用性の高い加速エンチャントです。

《肥沃な大地/Fertile Ground》

肥沃な大地/Fertile Ground
(1)(緑)
エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント(土地)
エンチャントされている土地がマナを引き出す目的でタップされるたび、その土地のコントローラーは好きな色1色のマナ1点を追加で加える。

どの土地にでもエンチャントできる代わりに2マナと若干重くなった《楽園の拡散》
確実にエンチャントできるようになり安定性が増しました。多色かつマナクリをあまり使わない、あるいはより強固なマナ基盤を築きたい場合には重宝するカードです。

《奇妙な森/Weirding Wood》

奇妙な森/Weirding Wood
(2)(緑)
エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント(土地)
奇妙な森が戦場に出たとき、調査を行う。(「(2),このアーティファクトを生け贄に捧げる:カードを1枚引く。」を持つ無色の手掛かり(Clue)アーティファクト・トークンを1つ生成する。)
エンチャントされている土地は「(T):好きな色1色のマナ2点を加える。」を持つ。

調査プラス色変え能力を持つエンチャント。
土地に能力を付与する形で色とマナを増やすタイプであり、本来マナが出ない土地からでも色マナ2点が出るようになります。調査によるキャントリップが出来るのでハンドの損失や失った時のディスアドを補填してくれるデザインになっています。グッド!

加速系エンチャント

土地にエンチャントするのではなく、そのものからマナをねん出してくれるタイプのエンチャントをご紹介。
自動で出してくれるものから、起動能力によってマナを生みだすものまでさまざま。

《花の絨毯/Carpet of Flowers》

花の絨毯/Carpet of Flowers
(緑)
エンチャント
あなたの各メイン・フェイズの開始時に、このターンにこの能力によってマナが加えられていない場合、対戦相手1人を対象とする。あなたは、好きな色1色のマナX点を加えてもよい。Xは、そのプレイヤーがコントロールする島(Island)の数である。

対青ともいえるエンチャント。相手への影響はありませんが、卓に青が濃い統率者がいると結構な加速をしてくれます。好きな色マナになるためこちらが多色でも使いやすいのがグッド。
戦闘前メインフェイズに生み出していない場合、戦闘後メインフェイズでも誘発するので、とりあえずぶん殴ってから考えてもオッケー!

《開拓地の包囲/Frontier Siege》

開拓地の包囲/Frontier Siege
(3)(緑)
エンチャント
開拓地の包囲が戦場に出るに際し、カンか龍かを選ぶ。
・カン ― あなたの各メイン・フェイズの開始時に(緑)(緑)を加える。
・龍 ― 飛行を持つクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたがコントロールしていないクリーチャー1体を対象とする。あなたは「その戦場に出たクリーチャーはそれと格闘を行う」ことを選んでもよい。

2つのモードを持つエンチャント。カンを選ぶと各メインフェイズに緑2マナを供給し、龍を選ぶと飛行クリーチャーが場にでるたびに格闘を発生させます。
どちらを選んでも優秀なエンチャントですが、おすすめやはりカン。戦闘前、戦闘後のメインフェイズでそれぞれ緑2マナを生みだすので毎ターン合計4マナを自動で与えてくれるのでかなりの加速力を発揮してくれます!

《大地の知識/Earthcraft》

大地の知識/Earthcraft
エンチャント
(1)(緑)
あなたがコントロールするアンタップ状態のクリーチャーを1体タップする:基本土地1つを対象とし、それをアンタップする。

どんなクリーチャーでもマナ加速になり得るエンチャント。アンタップできるのは基本土地のみですがそれでも十分強力。
タップをコストにしているだけなので召喚酔いをしているクリーチャーからでも能力を起動できるのが強み。
トークン戦略との相性の良さは計り知れず、いくつものコンボの重要なパーツとなっています。

《謎の石の儀式/Cryptolith Rite》

謎の石の儀式/Cryptolith Rite
(1)(緑)
エンチャント
あなたがコントロールするクリーチャーは「(T):好きな色1色のマナ1点を加える。」を持つ。

上記の調整版のようなカード。すべてのクリーチャーを《極楽鳥》に変身させるような能力を持ちます。
似ているとはいえその強さは頭ひとつ低く、タップを含むマナ能力であるため上記とはことなり召喚酔いの影響をもろに受けてしまうため即効性やコンボ性に欠ける印象です。
とはいえ全体アンタップを活用したり、本来ではマナが出ないクリーチャーを利用することも可能なので組み合わせ次第では強力なシナジーを形成する可能性も秘めています!

《食物連鎖/Food Chain》

食物連鎖/Food Chain
(2)(緑)
エンチャント
あなたがコントロールするクリーチャー1体を追放する:好きな色1色のマナX点を加える。Xは、追放されたクリーチャーの点数で見たマナ・コストに1を加えた点数に等しい。このマナは、クリーチャー呪文を唱えるためにしか支払えない。

クリーチャーのみに使用できるマナをクリーチャーから捻り出すエンチャント。コンボパーツとして悪名高い1枚。
追放領域から唱えられるクリーチャーがあれば即座に無限マナを成立させるため<食物連鎖コンボ>として統率者戦においても活躍しています。
CIPや唱える誘発の統率者であればそのまま無限!

踏査系・土地追加プレイ能力

「1ターンに1度しか土地を置けない」ルールを破る能力をもつカード。
元祖《踏査/Exploration》を筆頭にリメイク版がいくつもデザインされています。
土地を大目に採用しているデッキではかなり重宝します。
また一時的に土地を置ける能力をもつものもご紹介!

《踏査/Exploration》

踏査/Exploration
(緑)
エンチャント
あなたは、あなたのターンにさらに1つの土地をプレイしてもよい。

土地を追加で1つプレイできる始祖的エンチャント。
ターボランド系のデッキではほぼ必須級の1枚であり、これがあるとないとでは加速力に大きな差が出るほど。
開発陣も気に入っている能力なのかこれを内蔵したクリーチャーがしばしば環境に登場します。

《芽ぐみ/Burgeoning》

芽ぐみ/Burgeoning
(緑)
エンチャント
対戦相手が土地を1つプレイするたび、あなたは自分の手札にある土地カードを1枚、戦場に出してもよい。

対戦相手が土地をプレイするたびに、手札から土地がプレイできるようになるエンチャント。
統率者戦では3人も対戦相手がいるため、手札に土地が沢山あればシャレにならない加速力を見せてくれることでしょう!
注意点としてはプレイにしか反応しない点。フェッチランドなどで土地が出るだけでは出せないので気を付けましょう!

《マナ結合/Manabond》

マナ結合/Manabond
(緑)
エンチャント
あなたの終了ステップの開始時に、あなたは自分の手札を公開し、その中からすべての土地カードを戦場に出してもよい。そうした場合、あなたの手札を捨てる。

ターンが終わるときに手札のすべての土地を場に出せるエンチャント。ただしそれをした場合には残りの手札はすべて捨てなければなりません。
手札が土地まみれであれば半端ではない土地加速が可能になりますが、中途半端な手札では損失の方が大きくなってしまうため、土地の配分やデッキのコンセプトで強さがまったく変わってしまう1枚。

《樹上の草食獣/Arboreal Grazer》

樹上の草食獣/Arboreal Grazer
(緑)
クリーチャー — ビースト(Beast)

到達
樹上の草食獣が戦場に出たとき、あなたあなたの手札から土地カード1枚をタップ状態で戦場に出してもよい。

0/3

場に出たときに追加で土地を1枚置けるビースト。
1マナでなおかつ到達とタフが3もあるというコストパフォーマンスに優れた1枚。
タップ状態のため即座にマナ加速することはできませんが、それでも能力は強力です。上陸を誘発させることも可能でありキープ基準にもなり得るカードでしょう。

《スカイシュラウドのレインジャー/Skyshroud Ranger》

スカイシュラウドのレインジャー/Skyshroud Ranger
(緑)
クリーチャー — エルフ(Elf)

(T):あなたは、あなたの手札にある土地カードを1枚戦場に出してもよい。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときのみ起動できる。

1/1

起動能力で手札の土地を場に出せるエルフ。ソーサリータイミングのみなので奇襲性はなし。ターボランド系のデッキであれば採用の余地がありそうです。
優れた部族であるエルフなのでそれらのシナジーが強いデッキでは使いやすい1枚になってくれそうです。

《桜族の斥候/Sakura-Tribe Scout》

桜族の斥候/Sakura-Tribe Scout
(緑)
クリーチャー — 蛇(Snake) シャーマン(Shaman) スカウト(Scout)

(T):あなたの手札にある土地カードを1枚、戦場に出してもよい。

1/1

タイミングが限定されていない土地プレイクリーチャー。CIPを持つ土地を相手ターンで出したり、何らかの起動能力を持つ土地を出し起動させるなど奇襲性に優れた1枚。

《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》

迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking
(2)(緑)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) モンク(Monk)

あなたの各ターンに、あなたは追加で土地を2つプレイしてもよい。

1/2

強化版《踏査》が内蔵された伝説のクリーチャー。
ターボランドの王様的な存在であり統率者として使用しても非常に強力。
たとえ除去されたとしても自分自身の能力で統率者税を賄える可能性があるためテンポの損失がやや軽いのも特徴です。性質上手札がもりもり枯れていくので補填するすべを多めに取っておくとヨシ!

《むら気な長剣歯/Wayward Swordtooth》

むら気な長剣歯/Wayward Swordtooth
(2)(緑)
クリーチャー — 恐竜(Dinosaur)

昇殿(あなたがパーマネントを10個以上コントロールしているなら、このゲームの間、あなたは都市の承認を得る。)
あなたの各ターンに、あなたは追加の土地を1つプレイしてもよい。
あなたが都市の承認を持っていないかぎり、むら気な長剣歯では攻撃したりブロックしたりできない。

5/5

《踏査》内蔵型クリーチャー。スタッツに優れるものの、昇殿していないと攻撃やブロックに参加できないデメリットを持ちます。とはいえ欲しいの土地追加プレイ能力なのでさほど影響はありません。
むしろ高いパワーを生かして、パワー参照系の能力や呪文などをサポートできるため、3マナで場に出てくれるだけでも非常に有難い存在です。

《イリーシア木立のドライアド/Dryad of the Ilysian Grove》

イリーシア木立のドライアド/Dryad of the Ilysian Grove
(2)(緑)
クリーチャー エンチャント — ニンフ(Nymph) ドライアド(Dryad)

あなたの各ターンに、あなたは追加の土地を1つプレイしてもよい。
あなたがコントロールしている土地は、それの他のタイプに加えてすべての基本土地タイプでもある。

2/4

《踏査》内蔵型クリーチャー。土地がすべての土地として機能するようになる常在型能力を持ちます。
緑を含む多色デッキではかなり重宝する能力であり、これさえあればもう色事故とは無縁!
ただしエンチャントでもあるので、置物全体除去でもクリーチャー除去でも対処されてしまうというデメリットもあるので注意が必要です。

《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》

ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya
(3)(緑)
クリーチャー — エルフ(Elf) シャーマン(Shaman)

あなたは、あなたの各ターンに追加の土地を1つプレイしてもよい。
あなたのライブラリーの一番上のカードを公開した状態でプレイする。
あなたは、あなたのライブラリーの一番上から土地をプレイしてもよい。

2/2

《踏査》内蔵型クリーチャー。ライブラリートップを公開してプレイするようになり、トップが土地であればそのままプレイできる常在型能力を持ちます。
ライブラリーから土地をプレイできれば実質1ドローをしているようなものであり非常に強力。フェッチランドを場に出しトップを確認、土地でなければそれを切って仕切り直し、なんてプレイングも重要になります。

《ラムナプの採掘者/Ramunap Excavator》

ラムナプの採掘者/Ramunap Excavator
(2)(緑)
クリーチャー — ナーガ(Naga) クレリック(Cleric)

あなたはあなたの墓地から土地をプレイしてもよい。

2/3

《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》を内蔵しているクリーチャー。
追加土地プレイ能力ではありませんが、組み合わせると非常に強力な1枚。フェッチランドから次々と土地を伸ばすことが可能であり、安定した強固なマナ基盤を構築させてくれます。

土地

抜きんでて土地からマナを生み出しやすいのが緑です。
《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》や《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》(もちろん禁止)なども膨大なマナを発生させてくれますが、時にはそれらを上回るほどのマナを叩きだします。
暴力的なマナから超ド級なフィニッシャーを叩きつけてやりましょう!

《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》

ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle
伝説の土地
(T):あなたがコントロールするクリーチャー1体につき(緑)を加える。

いわずと知れた最強のマナ加速土地。年々価格が上昇しており今ではとんでもない価格に……
クリーチャーの数に応じて緑マナを生みだしてくれるため、マナクリを並べる緑の基本戦略との相性の良さは抜群。弱点としてはクリーチャーがまったくいない場合にはマナを生みだせないことが挙げられますが、与えてくれる恩恵に比べれば安いもの。アンタップギミックとの相性も凄まじく、これ1枚から10マナ以上をねん出することもしばしば。

《イトリモクの成長儀式/Growing Rites of Itlimoc》/《太陽の揺籃の地、イトリモク/Itlimoc, Cradle of the Sun》

太陽の揺籃の地、イトリモク/Itlimoc, Cradle of the Sun
伝説の土地
(《イトリモクの成長儀式/Growing Rites of Itlimoc》から変身する。)
(T):(緑)を加える。
(T):あなたがコントロールしているクリーチャー1体につき(緑)を加える。

ジェネリック《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
これ単体では存在せず《イトリモクの成長儀式》から変身しなければいけませんが、能力の強さは折り紙付き。
本家の弱点であるクリーチャーがいないと無力な点も克服されており、変身さえしてしまえば圧倒的なマナを供給してくれることでしょう。

《ギャレンブリグ城/Castle Garenbrig》

ギャレンブリグ城/Castle Garenbrig
土地
あなたが森(Forest)をコントロールしていないかぎり、ギャレンブリグ城はタップ状態で戦場に出る。
(T):(緑)を加える。
(2)(緑)(緑),(T):(緑)を6点加える。このマナは、クリーチャー呪文を唱えるためか、クリーチャーの能力を起動するためにのみ使用できる。

城サイクルの一角。4マナを支払い起動することで、緑6点を加えてくれるため2マナのジャンプが可能。
ただしクリーチャー呪文か能力起動にしか使えないので注意です。とはいえ緑寄りのデッキでは呪文よりクリーチャーの比重が大きいのでこのデメリットはあまり気になりません。

《ワイアウッドの番小屋/Wirewood Lodge》

ワイアウッドの番小屋/Wirewood Lodge
土地

(T):(◇)を加える。
(緑),(T):エルフ(Elf)1つを対象とし、それをアンタップする。

厳密にはマナ加速する土地ではありませんが、結果的にマナ加速になり得る1枚。エルフをアンタップする起動能力を持つため、マナエルフをアンタップすればそのままマナ加速!
《ティタニアの僧侶》などの爆発力のあるマナエルフをアンタップできればすさまじいマナが生み出せます!

マナ倍増

ほぼ緑の専売特許であるマナ倍増パーマネント。
ここまでくるともうやりすぎでは? と思わなくもありませんが、マナはいくらあってもありすぎるなんてこたぁない!
とことん倍増させて、激重呪文を撃ちまくりましょう!

《春の鼓動/Heartbeat of Spring》

春の鼓動/Heartbeat of Spring
(2)(緑)
エンチャント
プレイヤーがマナを引き出す目的で土地をタップするたび、そのプレイヤーはその土地が生み出した好きなタイプのマナ1点を加える。

美しいイラストが目を引くマナ倍エンチャント。
すべてのプレイヤーに影響するため使いどころには気を付けたいところですね。自分がもっとも土地を伸ばしている場合には有利になるためターボランド系のデッキで使いたい1枚です。

《ケイラメトラの指図/Dictate of Karametra》

ケイラメトラの指図/Dictate of Karametra
(3)(緑)(緑)
エンチャント
瞬速
プレイヤーがマナを引き出す目的で土地を1つタップするたび、そのプレイヤーはその土地が生み出したいずれかのタイプのマナ1点を加える。

瞬速がついた《春の鼓動》
自分の直前のターンで唱えられれば一番最初に恩恵に預かれるので有利に立ち回ることが出来ます。
しかしそのために5マナを構える必要があるため、その行動そのものがテンポロスになる点には注意。マナ倍によるコンボを目指している場合には採用したいカードです。

《ゼンディカーの復興者/Zendikar Resurgent》

ゼンディカーの復興者/Zendikar Resurgent
(5)(緑)(緑)
エンチャント
あなたがマナを引き出す目的で土地を1つタップするたび、その土地が生み出したいずれかのタイプのマナ1点を加える。(マナのタイプとは、白か青か黒か赤か緑か無色である。)
あなたがクリーチャー呪文を1つ唱えるたび、カードを1枚引く。

《春の鼓動》&《垣間見える自然》のようなエンチャント。7マナと激重なので急いでマナ加速するか踏み倒したいところ。
ただマナ倍にしてまでプレイしたいのは超重量級のクリーチャーであり、複数回唱えてアドが稼ぎたい能力との噛み合いはいま一つの印象です。
小粒のクリーチャーも並べるが、とにかく土地からのマナが必要、といったやや限定的なデッキで真価を発揮してくれるカードになりそうです。

《マナの反射/Mana Reflection》

マナの反射/Mana Reflection
(4)(緑)(緑)
エンチャント
あなたがマナを引き出す目的でパーマネントをタップするなら、代わりにそれはその2倍のマナを生み出す。

パーマネントをタップすることにより得られるマナを文字通り倍増するエンチャント。
土地のみならずマナクリ、マナファクトなどから得られるマナも倍になるため、他のマナ倍エンチャントと比較しても頭ひとつ抜けて高いカードパワーを誇ります。
しかし6マナと重量級!
踏み倒していくか、12マナ以上をねん出したいデッキで、これを唱えることを目指していく運用方法が良さそうですね。

《花盛りの春/Vernal Bloom》

花盛りの春/Vernal Bloom
(3)(緑)
エンチャント
森(Forest)がマナを引き出す目的でタップされるたび、それのコントローラーは追加で(緑)を加える。

森から生まれるマナが増えるエンチャント。これも対戦相手に影響するため同卓に緑単色がいると相手にも得をさせてしまうため注意が必要です。
相手がクリーチャー主体、こちらがターボランド、といった状況であれば遠慮なく放り込んでやりましょう!

《世界を揺るがす者、ニッサ/Nissa, Who Shakes the World》

世界を揺るがす者、ニッサ/Nissa, Who Shakes the World
(3)(緑)(緑)
伝説のプレインズウォーカー — ニッサ(Nissa)

あなたがマナを引き出す目的で森(Forest)をタップするたび、追加で(緑)を加える。
[+1]:あなたがコントロールしていてクリーチャーでない土地最大1つを対象とし、それの上に+1/+1カウンターを3個置く。それをアンタップする。それは警戒と速攻を持つ0/0のエレメンタル(Elemental)・クリーチャーになる。それは土地でもある。
[-8]:あなたは「あなたがコントロールしている土地は破壊不能を持つ。」を持つ紋章を得る。あなたのライブラリーから森カードを望む枚数探し、それらをタップ状態で戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。

5

上記カードを内蔵したニッサ。登場当時のスタンダードでは八面六臂の活躍を見せました。
マナ倍増に加えてプラス能力で疑似的なマナ加速orブロッカー生成も果たすことが可能であり、初期忠誠度の高さもあって非常に硬い1枚です。

《飢餓の声、ヴォリンクレックス/Vorinclex, Voice of Hunger》

飢餓の声、ヴォリンクレックス/Vorinclex, Voice of Hunger
(6)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー — 法務官(Praetor)

トランプル
あなたがマナを引き出す目的で土地を1つタップするたび、その土地が生み出したいずれかのタイプのマナ1点を加える。
対戦相手1人がマナを引き出す目的で土地を1つタップするたび、その土地はそれのコントローラーの次のアンタップ・ステップの間にアンタップしない。

7/6

自分はマナ倍増、相手はマナ拘束、といやらしいことこの上ない能力を持った法務官。緑担当。
能力の強さは言わずもがな、そのボディも非常に頼もしいクリーチャーです。相手がマナを縛られてもちもちしているところに雑に殴り込むだけでもかなりの威圧感があります。常在型能力ではなく誘発能力なので、このカードが除去された後でも効果が続いている点には注意です!

《絢爛なビヒモス/Regal Behemoth》

絢爛なビヒモス/Regal Behemoth
(4)(緑)(緑)
クリーチャー — 恐竜(Dinosaur)

トランプル
絢爛なビヒモスが戦場に出たとき、あなたが統治者になる。
あなたが統治者である間にあなたがマナを引き出す目的で土地を1つタップするたび、追加で好きな色1色のマナ1点を加える。

5/5

統治者である限りマナ倍をもたらすトカゲ。トカゲ?!
統治者でハンドアド、常在能力でテンポアドの両面から支えてくれるイケてるクリーチャーです。
ただし統治者を奪われてしまうとただのデカブツに成り下がるので徹底して死守しましょう!

《ニクス咲きの古きもの/Nyxbloom Ancient》

ニクス咲きの古きもの/Nyxbloom Ancient
(4)(緑)(緑)(緑)
クリーチャー エンチャント — エレメンタル(Elemental)

トランプル
あなたがマナを引き出す目的でパーマネントをタップするなら、それは代わりにその3倍のマナを生み出す。

5/5

なんとマナ三倍をもたらすクリーチャー。極めて強力な能力ですが7マナと超重量級。デッキによってはほぼほぼエンドカードになり得る1枚です。
どのマナ倍増クリーチャーにも言えることではありますが、コントロール奪取をされてしまうと目も当てられません。《家路》であらかじめ対策しておくか、単体の呪文から守ってあげる手段などを講じておくと良いでしょう!

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アンタップ能力

クリーチャーをアンタップする能力を持つカードまとめ。
タップ能力でマナを生みだせるマナエルフが大量に存在するため、アンタップをすることで疑似的なマナ加速につながることも。
無限ギミックを形成することもあるので覚えておいて損はありませんよ!

《みなぎる活力/Vitalize》

みなぎる活力/Vitalize
(緑)
インスタント
あなたがコントロールするすべてのクリーチャーをアンタップする。

自分がコントロールするクリーチャーをすべてアンタップする呪文。緑1マナと非常に軽く唱えやすいのが良いですね。マナクリが並んでいればこれ1枚でマナ加速の役割も果たします。

《賦活/Instill Energy》

賦活/Instill Energy
(緑)
エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは、それが速攻を持っているかのように攻撃できる。
(0):エンチャントされているクリーチャーをアンタップする。この能力は、あなたのターンの間にのみ、1ターンに1回のみ起動できる。

エンチャントしているクリーチャーをもう一度アンタップできるようになる能力を持ちます。疑似的な速攻を持つため攻撃には参加できますが、タップ能力は使えず、アンタップ能力は1ターンに1度だけなので注意です。
タップで大きなマナを生みだすクリーチャーにエンチャントすることでマナ加速をするなどの役割を持ちます。

《Nature’s Chosen》

Nature’s Chosen
(緑)
エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント(あなたがコントロールするクリーチャー)
(0):エンチャントされているクリーチャーをアンタップする。この能力は、あなたのターンの間にのみ、各ターンに1回のみ起動できる。
エンチャントされているクリーチャーをタップする:アーティファクト1つかクリーチャー1体か土地1つを対象とし、それをアンタップする。この能力は、エンチャントされているクリーチャーが白でアンタップ状態である場合にのみ、各ターンに1回のみ起動できる。

《賦活》によく似た能力を持つエンチャント。ただし、アンタップできる範囲が拡大し、いくつかの制約がつくようになりました。アンタップ範囲を広げる場合には白のクリーチャーにエンチャントしなければならないので固有色が緑白のデッキでの運用になります。
とはいえ上段の能力はこの制約を持たないため緑単色でも問題なく運用可能です!

《銅角笛の斥候/Copperhorn Scout》

銅角笛の斥候/Copperhorn Scout
(緑)
クリーチャー — エルフ(Elf) スカウト(Scout)

銅角笛の斥候が攻撃するたび、あなたがコントロールする他の各クリーチャーをアンタップする。

1/1

攻撃するたびに自分がコントロールするこれ以外のクリーチャーをアンタップする誘発能力を持ちます。
マナクリを並べるデッキであればマナ加速に、タップ能力が強力なものがあればそれを使い回す、などのいろいろな活用方法があります。クリーチャーで殴るたびに誘発するので何度も使い回してアドを稼ごう!

《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger》

クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger
(緑)
クリーチャー — エルフ(Elf)

あなたがコントロールする森(Forest)を1つ、オーナーの手札に戻す:クリーチャー1体を対象とし、それをアンタップする。この能力は、各ターンに1回のみ起動できる。

1/1

汎用性の鬼。使い込むにつれ強さが分かってくる良カードです。クリーチャーをアンタップする能力ですが、その使い道は多岐に渡ります。マナエルフなどと組み合わせるとかなりのマナ加速にもなります。
《野生の魂、アシャヤ》と《水蓮のコブラ》が場にあれば無限マナ!

《ワイアウッドの共生虫/Wirewood Symbiote》

ワイアウッドの共生虫/Wirewood Symbiote
(緑)
クリーチャー — 昆虫(Insect)

あなたがコントロールするエルフ(Elf)を1体、オーナーの手札に戻す:クリーチャー1体を対象とし、それをアンタップする。この能力は、各ターンに1回のみ起動できる。

1/1

《クウィリーオン・レインジャー》によく似た能力を持つ虫くん。エルフと共生関係にあるらしくエルフを手札に戻すことでクリーチャーをアンタップすることが出来ます。《鏡の精体》と組み合わせることで強引にエルフ化をさせて無限マナを生みだすことも可能!

《スクリブのレインジャー/Scryb Ranger》

スクリブのレインジャー/Scryb Ranger
(1)(緑)
クリーチャー — フェアリー(Faerie)

瞬速(あなたはこの呪文を、あなたがインスタントを唱えられるときならいつでも唱えてよい。)
飛行、プロテクション(青)
あなたがコントロールする森(Forest)1つをオーナーの手札に戻す:クリーチャー1体を対象とし、それをアンタップする。この能力は、各ターンに1回のみ起動できる。

1/1

瞬速、飛行、プロテクション(青)を持つ《クウィリーオン・レインジャー》
能力をもりもりにしている代わりに1マナだけ重くなっています。強力なタップ能力を持つ緑の統率者であれば問題なく運用可能です。インスタントタイミングで唱えて意表をついてやりましょう!

《ハイラックス塔の斥候/Hyrax Tower Scout》

ハイラックス塔の斥候/Hyrax Tower Scout
(2)(緑)
クリーチャー — 人間(Human) スカウト(Scout)

ハイラックス塔の斥候が戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とし、それをアンタップする。

3/3

CIPでクリーチャーをアンタップする能力を持つクリーチャー。どのクリーチャーでも選べるので対戦相手のものでもオッケーです。(選ぶ理由があるかどうかは不明ですが)

《大樫の守護者/Great Oak Guardian》

大樫の守護者/Great Oak Guardian
(5)(緑)
クリーチャー — ツリーフォーク(Treefolk)

瞬速(あなたはこの呪文を、あなたがインスタントを唱えられるときならいつでも唱えてよい。)
到達
大樫の守護者が戦場に出たとき、プレイヤー1人を対象とする。ターン終了時まで、そのプレイヤーがコントロールするクリーチャーは+2/+2の修整を受ける。それらをアンタップする。

4/5

場に出たときにプレイヤーがコントロールするクリーチャーをすべてアンタップする能力を持ちます。デザインの本命は2点のパンプだとは思いますが統率者戦においてはアンタップするほうがよく利用されます。

《種子生まれの詩神/Seedborn Muse》

種子生まれの詩神/Seedborn Muse
(3)(緑)(緑)
クリーチャー — スピリット(Spirit)

他のプレイヤーのアンタップ・ステップに、あなたがコントロールするすべてのパーマネントをアンタップする。

2/4

自分限定の《覚醒》を内蔵したクリーチャー。各プレイヤーのアンタップ・ステップなので、統率者戦においては自分のターンが来るまでになんと3回も誘発してくれる大盤振る舞いっぷり!

全体強化

緑の色機能として有名なのがこの全体強化。
他にも白がこれを得意としていますが、白は軽くて少しの強化、緑は重くてめっちゃ強化といったすみ分けが行われています。
全体強化とトランプルを合わせて付与するタイプの能力は通称バーランと呼ばれていますが、それは《踏み荒らし/Overrun》=オーバーランの略称です!

《踏み荒らし/Overrun》

踏み荒らし/Overrun
(2)(緑)(緑)(緑)
ソーサリー
あなたがコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+3/+3の修整を受けるとともにトランプルを得る。

《大軍の功績/Triumph of the Hordes》

大軍の功績/Triumph of the Hordes
(2)(緑)(緑)
ソーサリー
ターン終了時まで、あなたがコントロールするクリーチャーは+1/+1の修整を受けるとともにトランプルと感染を得る。(感染を持つクリーチャーは、クリーチャーに-1/-1カウンターの形でダメージを与え、プレイヤーに毒(poison)カウンターの形でダメージを与える。)

《圧倒する暴走/Overwhelming Stampede》

圧倒する暴走/Overwhelming Stampede
(3)(緑)(緑)
ソーサリー
ターン終了時まで、あなたがコントロールするクリーチャーはトランプルを得るとともに+X/+Xの修整を受ける。Xは、あなたがコントロールするクリーチャーのうちのパワーの最大値である。

《獣使いの昇天/Beastmaster Ascension》

獣使いの昇天/Beastmaster Ascension
(2)(緑)
エンチャント
あなたがコントロールするクリーチャーが1体攻撃するたび、あなたは獣使いの昇天の上に探索(quest)カウンターを1個置いてもよい。
獣使いの昇天の上に探索カウンターが7個以上置かれているかぎり、あなたがコントロールするクリーチャーは+5/+5の修整を受ける。

《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》

孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth
(5)(緑)(緑)(緑)
クリーチャー — ビースト(Beast)

速攻
孔蹄のビヒモスが戦場に出たとき、ターン終了時まであなたがコントロールするクリーチャーはトランプルを得るとともに+X/+Xの修整を受ける。Xはあなたがコントロールするクリーチャーの数である。

5/5

《終末の祟りの先陣/End-Raze Forerunners》

終末の祟りの先陣/End-Raze Forerunners
(5)(緑)(緑)(緑)
クリーチャー — 猪(Boar)

警戒、トランプル、速攻
終末の祟りの先陣が戦場に出たとき、ターン終了時まで、あなたがコントロールしている他のクリーチャーは+2/+2の修整を受け、警戒とトランプルを得る。

7/7

《州民を滅ぼすもの/Decimator of the Provinces》

州民を滅ぼすもの/Decimator of the Provinces
(10)
クリーチャー — エルドラージ(Eldrazi) 猪(Boar)

現出(6)(緑)(緑)(緑)(あなたはこの呪文を、クリーチャー1体を生け贄に捧げるとともに(X)だけ減らした現出コストを支払って唱えてもよい。Xはそのクリーチャーの点数で見たマナ・コストに等しい。)
あなたがこの呪文を唱えたとき、ターン終了時まで、あなたがコントロールするクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともにトランプルを得る。
トランプル、速攻

7/7

除去

マナ加速、サーチと色々と器用に立ち回れる緑ですが、そんななかでも比較的苦手なのが除去と言えるでしょう。
ただしこれは生物向けの除去であり、アーティファクト・エンチャント除去は大得意です。
軽い単体除去から大ざっぱな全体除去まで選択肢が広いのも嬉しいところ。
…なんて思っていたら『格闘』というクリーチャー除去がいつの間にか充実するようになったため除去には困りません!

デッキの方向性に合わせて採用していきましょう!

パーマネント除去

置物やクリーチャー以外へのパーマネントを除去する能力が高いのも緑の特徴です。大事なマナ基盤である土地でさえラクラクと壊してしまうのは非常に強力。
稀に万能除去もありますがカラーパイを逸脱しているため数はかなり少ない印象です。

《内にいる獣/Beast Within》

内にいる獣/Beast Within
(2)(緑)
インスタント
パーマネント1つを対象とし、それを破壊する。それのコントローラーは緑の3/3のビースト(Beast)・クリーチャー・トークン1体を生成する。

《ドライアドの歌/Song of the Dryads》

ドライアドの歌/Song of the Dryads
(2)(緑)
エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント(パーマネント)
エンチャントされているパーマネントは無色の森(Forest)土地である。

《鋸牙の破砕獣/Sawtusk Demolisher》

鋸牙の破砕獣/Sawtusk Demolisher
(4)(緑)(緑)
クリーチャー — ビースト(Beast)

変容(3)(緑)(あなたがこの呪文をこれの変容コストで唱えるなら、あなたがオーナーであり人間(Human)でないクリーチャー1体を対象とし、これをそれの上か下に置く。これらは、一番上のクリーチャーにその下にある能力すべてを加えたものに変容する。)
トランプル
このクリーチャーが変容するたび、クリーチャーでないパーマネント1つを対象とし、それを破壊する。それのコントローラーは緑の3/3のビースト(Beast)・クリーチャー・トークンを1体生成する。

6/6

《テラストドン/Terastodon》

テラストドン/Terastodon
(6)(緑)(緑)
クリーチャー — 象(Elephant)

テラストドンが戦場に出たとき、クリーチャーでないパーマネントを最大3つまで対象とする。あなたはそれらを破壊してもよい。これにより墓地に置かれたパーマネント1つにつき、それのコントローラーは緑の3/3の象(Elephant)クリーチャー・トークンを1体生成する。

9/9

《森滅ぼしの最長老/Woodfall Primus》

森滅ぼしの最長老/Woodfall Primus
(5)(緑)(緑)(緑)
クリーチャー — ツリーフォーク(Treefolk) シャーマン(Shaman)

トランプル
森滅ぼしの最長老が戦場に出たとき、クリーチャーでないパーマネント1つを対象とし、それを破壊する。
頑強(このクリーチャーが死亡したとき、その上に-1/-1カウンターが置かれていなかった場合、それを-1/-1カウンターが1個置かれた状態でオーナーのコントロール下で戦場に戻す。)

6/6

アーティファクト・エンチャント除去

色のイメージ通り自然派の緑は文明が大嫌い。なので文明の産物である置物(エンチャントやアーティファクト)は問答無用で叩き壊します!
めちゃ軽いマナでぼこぼこぶち壊すあたりかなり嫌いな様子が伺えます。

《活性の力/Force of Vigor》

活性の力/Force of Vigor
(2)(緑)(緑)
インスタント
あなたのターンでないなら、あなたはこの呪文のマナ・コストを支払うのではなく、あなたの手札から緑のカード1枚を追放してもよい。
アーティファクトやエンチャントを最大2つ対象とし、それらを破壊する。

《自然の要求/Nature’s Claim》

自然の要求/Nature’s Claim
(緑)
インスタント
アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。それのコントローラーは4点のライフを得る。

《帰化/Naturalize》

帰化/Naturalize
(1)(緑)
インスタント
アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。

《自然への回帰/Return to Nature》

自然への回帰/Return to Nature
(1)(緑)
インスタント
以下から1つを選ぶ。
・アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
・エンチャント1つを対象とし、それを破壊する。
・墓地からカード1枚を対象とし、それを追放する。

《クローサの掌握/Krosan Grip》

クローサの掌握/Krosan Grip
(2)(緑)
インスタント
刹那(この呪文がスタックにあるかぎり、プレイヤーは呪文を唱えられず、マナ能力でない起動型能力を起動できない。)
アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。

《苛性イモムシ/Caustic Caterpillar》

苛性イモムシ/Caustic Caterpillar
(緑)
クリーチャー — 昆虫(Insect)

(1)(緑),苛性イモムシを生け贄に捧げる:アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。

1/1

《再利用の賢者/Reclamation Sage》

再利用の賢者/Reclamation Sage
(2)(緑)
クリーチャー — エルフ(Elf) シャーマン(Shaman)

再利用の賢者が戦場に出たとき、アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とする。あなたはそれを破壊してもよい。

2/1

《刻み角/Manglehorn》

刻み角/Manglehorn
(2)(緑)
クリーチャー — ビースト(Beast)

刻み角が戦場に出たとき、アーティファクト1つを対象とする。あなたはそれを破壊してもよい。
対戦相手がコントロールするアーティファクトはタップ状態で戦場に出る。

2/2

《水晶壊し/Gemrazer》

水晶壊し/Gemrazer
(3)(緑)
クリーチャー — ビースト(Beast)

変容(1)(緑)(緑)(あなたがこの呪文をこれの変容コストで唱えるなら、あなたがオーナーであり人間(Human)でないクリーチャー1体を対象とし、これをそれの上か下に置く。これらは、一番上のクリーチャーにその下にある能力すべてを加えたものに変容する。)
到達、トランプル
このクリーチャーが変容するたび、対戦相手がコントロールしている、アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。

4/4

《進歩の災い/Bane of Progress》

進歩の災い/Bane of Progress
(4)(緑)(緑)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental)

進歩の災いが戦場に出たとき、すべてのアーティファクトとすべてのエンチャントを破壊する。これにより破壊されたパーマネント1つにつき、進歩の災いの上に+1/+1カウンターを1個置く。

2/2

《酸のスライム/Acidic Slime》

酸のスライム/Acidic Slime
(3)(緑)(緑)
クリーチャー — ウーズ(Ooze)

接死(これが何らかのダメージをクリーチャーに与えたら、それだけで破壊する。)
酸のスライムが戦場に出たとき、アーティファクト1つかエンチャント1つか土地1つを対象とし、それを破壊する。

2/2

クリーチャー除去

他の色に比べてクリーチャーを除去するのは苦手ですが、それでも探してみると優秀なものが揃っています。格闘を駆使することでさらに除去範囲が広がるので、クリーチャー主体の環境で遊んでいる方はそういったカードを厚めに取るとヨシ!

《木化/Lignify》

木化/Lignify
(1)(緑)
部族 エンチャント — ツリーフォーク(Treefolk) オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは、基本のパワーとタフネスが0/4のツリーフォーク(Treefolk)であり、すべての能力を失う。

《ケンリスの変身/Kenrith’s Transformation》

ケンリスの変身/Kenrith’s Transformation
(1)(緑)
エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー)
ケンリスの変身が戦場に出たとき、カードを1枚引く。
エンチャントしているクリーチャーは能力をすべて失い、基本のパワーとタフネスが3/3の緑の大鹿(Elk)クリーチャーである。(それは他のすべてのカード・タイプとクリーチャー・タイプを失う。)

《巨大猿、コグラ/Kogla, the Titan Ape》

巨大猿、コグラ/Kogla, the Titan Ape
(3)(緑)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー — 類人猿(Ape)

巨大猿、コグラが戦場に出たとき、あなたがコントロールしていないクリーチャー最大1体を対象とする。これはそれと格闘を行う。
巨大猿、コグラが攻撃するたび、防御プレイヤーがコントロールしている、アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。
(1)(緑):あなたがコントロールしている人間(Human)1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。ターン終了時まで、巨大猿、コグラは破壊不能を得る。

7/6

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ドロー

単発のドロー呪文は少ない印象ですが、優秀なドロー装置が揃っているのが緑。
マナクリを横並びにしていくことが多いため思っている以上に手札の消費が激しいカラーでもあります。
これらのカードを使って上手く手札の消費を補填してあげられると、テンポ良くゲームを進めることができるので積極的に採用していきましょう!

《垣間見る自然/Glimpse of Nature》

垣間見る自然/Glimpse of Nature
(緑)
ソーサリー
このターン、あなたがクリーチャー呪文を唱えるたび、カードを1枚引く。

《調和/Harmonize》

調和/Harmonize
(2)(緑)(緑)
ソーサリー
カードを3枚引く。

《生命の遺産/Life’s Legacy》

生命の遺産/Life’s Legacy
(1)(緑)
ソーサリー
この呪文を唱えるための追加コストとして、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。
その生け贄に捧げられたクリーチャーのパワーに等しい枚数のカードを引く。

《魂の威厳/Soul’s Majesty》

魂の威厳/Soul’s Majesty
(4)(緑)
ソーサリー
あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それのパワーに等しい枚数のカードを引く。

《巫師の天啓/Shamanic Revelation》

巫師の天啓/Shamanic Revelation
(3)(緑)(緑)
ソーサリー
あなたがコントロールするクリーチャー1体につきカードを1枚引く。
獰猛 ― あなたは、あなたがコントロールするパワーが4以上のクリーチャー1体につき4点のライフを得る。

《リシュカーの巧技/Rishkar’s Expertise》

リシュカーの巧技/Rishkar’s Expertise
(4)(緑)(緑)
ソーサリー
あなたがコントロールするクリーチャーの中のパワーの最大値に等しい枚数のカードを引く。
あなたは、あなたの手札から点数で見たマナ・コストが5以下の呪文1つを、そのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。

《森の知恵/Sylvan Library》

森の知恵/Sylvan Library
(1)(緑)
エンチャント
あなたのドロー・ステップの開始時に、あなたは追加のカードを2枚引いてもよい。そうした場合、あなたの手札にあるこのターン引いたカードを2枚選ぶ。それらのカードそれぞれについて、4点のライフを支払うか、そのカードをあなたのライブラリーの一番上に置く。

《守護者計画/Guardian Project》

守護者計画/Guardian Project
(3)(緑)
エンチャント
トークンでないクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、それがあなたがコントロールしている他のクリーチャーやあなたの墓地にあるクリーチャー・カードと同じ名前を持たない場合、カードを1枚引く。

《よりよい品物/Greater Good》

よりよい品物/Greater Good
(2)(緑)(緑)
エンチャント
クリーチャーを1体、生け贄に捧げる:あなたは、生け贄に捧げたクリーチャーのパワーに等しい枚数のカードを引き、その後カードを3枚捨てる。

《気前のいい贔屓筋/Generous Patron》

気前のいい贔屓筋/Generous Patron
(2)(緑)
クリーチャー — エルフ(Elf) アドバイザー(Advisor)

気前のいい贔屓筋が戦場に出たとき、支援2を行う。(他のクリーチャー最大2体を対象とし、それらの上に+1/+1カウンターをそれぞれ1個置く。)
あなたがあなたがコントロールしていないクリーチャー1体の上にカウンターを1個以上置くたび、カードを1枚引く。

1/4

《数多の声/Voice of Many》

数多の声/Voice of Many
(2)(緑)(緑)
クリーチャー — エルフ(Elf) ドルイド(Druid)

数多の声が戦場に出たとき、コントロールしているクリーチャーの数があなたより少ない対戦相手1人につきカードを1枚引く。

3/3

《オークヘイムの敵対者/Oakhame Adversary》

オークヘイムの敵対者/Oakhame Adversary
(3)(緑)
クリーチャー — エルフ(Elf) 戦士(Warrior)

対戦相手が緑のパーマネントをコントロールしているなら、この呪文を唱えるためのコストは(2)少なくなる。
接死
オークヘイムの敵対者がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、カードを1枚引く。

2/3

《オーランの凍り牙/Ohran Frostfang》

オーランの凍り牙/Ohran Frostfang
(3)(緑)(緑)
氷雪クリーチャー — 蛇(Snake)

あなたがコントロールしている攻撃クリーチャーは接死を持つ。
あなたがコントロールしているクリーチャー1体がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、カードを1枚引く。

2/6

《収穫の魂/Soul of the Harvest》

収穫の魂/Soul of the Harvest
(4)(緑)(緑)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental)

トランプル
他のトークンでないクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。

6/6

《威厳の魔力/Regal Force》

威厳の魔力/Regal Force
(4)(緑)(緑)(緑)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental)

威厳の魔力が戦場に出たとき、あなたがコントロールする緑のクリーチャー1体につきカードを1枚引く。

5/5

サーチ

良質なサーチが多いのも緑の利点のひとつ。
とくにクリーチャーを探すことにかけては他の追随を許しません。
手札に加えるもよし、場に出すのもよし。
ただ、緑限定だったりと少し使いにくい要素もあるので、しっかりとテキストを確認してから使用しましょう。え、このカード緑しかダメなのか!? なんてこともしばしば。ご愛敬!

土地サーチ

土地加速、というよりかは特定の土地を確実に手に入れる能力を持つカードまとめ。
やはりサーチ先は《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》でしょう!

《むかしむかし/Once Upon a Time》

むかしむかし/Once Upon a Time
(1)(緑)
インスタント
この呪文があなたがこのゲームで唱えた最初の呪文であるなら、あなたはこれを、これのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。
あなたのライブラリーの一番上からカードを5枚見る。あなたはその中からクリーチャーか土地であるカード1枚を公開してあなたの手札に加えてもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。

《ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald》

ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald
(緑)
ソーサリー
あなたのライブラリーから基本土地カード1枚を探し、それを公開してあなたの手札に加え、その後あなたのライブラリーを切り直す。
昂揚 ― あなたの墓地にあるカードにカード・タイプが合計4種類以上含まれるなら、代わりにあなたのライブラリーからクリーチャー・カード1枚か土地カード1枚を探し、それを公開してあなたの手札に加え、その後あなたのライブラリーを切り直す。

《輪作/Crop Rotation》

輪作/Crop Rotation
(緑)
インスタント
この呪文を唱えるための追加コストとして、土地を1つ生け贄に捧げる。
あなたのライブラリーから土地カードを1枚探し、そのカードを戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。

《森の占術/Sylvan Scrying》

森の占術/Sylvan Scrying
(1)(緑)
ソーサリー
あなたのライブラリーから土地カードを1枚探し、それを公開してあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。

《エルフの開墾者/Elvish Reclaimer》

エルフの開墾者/Elvish Reclaimer
(緑)
クリーチャー — エルフ(Elf) 戦士(Warrior)

あなたの墓地に土地カードが3枚以上あるかぎり、エルフの開墾者は+2/+2の修整を受ける。
(2),(T),土地1つを生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから土地カード1枚を探し、それをタップ状態で戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。

1/2

《ウルヴェンワルドのハイドラ/Ulvenwald Hydra》

ウルヴェンワルドのハイドラ/Ulvenwald Hydra
(4)(緑)(緑)
クリーチャー — ハイドラ(Hydra)

到達
ウルヴェンワルドのハイドラのパワーとタフネスは、それぞれあなたがコントロールする土地の総数に等しい。
ウルヴェンワルドのハイドラが戦場に出たとき、あなたはあなたのライブラリーから土地カード1枚を探してもよい。そうしたなら、それをタップ状態で戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。

*/*

クリーチャーサーチ・手札

ライブラリーから手札やトップにサーチするカードまとめ。コンボを決めるためのパーツ集めから、ユーティリティーカードサーチまで様々な使い道があります。
緑の優位性の1つでもあるので、クリーチャー主体のデッキであれば積極的に採用したいカードです!

《召喚士の契約/Summoner’s Pact》

召喚士の契約/Summoner’s Pact
(0)
〔緑〕 インスタント
あなたのライブラリーから緑のクリーチャー・カードを1枚探し、それを公開し、あなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。
あなたの次のアップキープの開始時に(2)(緑)(緑)を支払う。そうしない場合、あなたはこのゲームに敗北する。

《俗世の教示者/Worldly Tutor》

俗世の教示者/Worldly Tutor
(緑)
インスタント
あなたのライブラリーからクリーチャー・カードを1枚探し、そのカードを公開する。あなたのライブラリーを切り直す。その後そのカードをその一番上に置く。

《呼応した呼集/Shared Summons》

呼応した呼集/Shared Summons
(3)(緑)(緑)
インスタント
あなたのライブラリーから名前の異なるクリーチャー・カード最大2枚を探し、それらを公開してあなたの手札に加え、その後あなたのライブラリーを切り直す。

《進化の飛躍/Evolutionary Leap》

進化の飛躍/Evolutionary Leap
(1)(緑)
エンチャント
(緑),クリーチャーを1体生け贄に捧げる:あなたのライブラリーの一番上から、クリーチャー・カードが公開されるまでカードを公開する。そのカードをあなたの手札に加え、残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。

《適者生存/Survival of the Fittest》

適者生存/Survival of the Fittest
(1)(緑)
エンチャント
(緑),クリーチャー・カードを1枚捨てる:あなたのライブラリーからクリーチャー・カードを1枚探す。そのカードを公開し、あなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。

《獣相のシャーマン/Fauna Shaman》

獣相のシャーマン/Fauna Shaman
(1)(緑)
クリーチャー — エルフ(Elf) シャーマン(Shaman)

(緑),(T),クリーチャー・カードを1枚捨てる:あなたのライブラリーからクリーチャー・カードを1枚探し、それを公開してあなたの手札に加え、その後あなたのライブラリーを切り直す。

2/2

《激情の共感者/Fierce Empath》

激情の共感者/Fierce Empath
(2)(緑)
クリーチャー — エルフ(Elf)

激情の共感者が戦場に出たとき、あなたは「あなたのライブラリーから点数で見たマナ・コストが6以上のクリーチャー・カード1枚を探し、公開し、あなたの手札に加え、その後あなたのライブラリーを切り直す。」を選んでもよい。

1/1

クリーチャーサーチ・戦場

クリーチャーをライブラリーからじかに戦場に出すカードまとめ。X呪文であることが多く、Xに応じたマナコストのクリーチャーを持ってきます。
マナ加速からこれらの呪文を叩きつけてコンボに走るのは緑のお家芸。自分のデッキに合ったサーチカードを厳選してデッキの足腰を強くしていきましょう!

《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》

緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
(X)(緑)
ソーサリー
あなたのライブラリーから点数で見たマナ・コストがX以下の緑のクリーチャー・カードを1枚探し、それを戦場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。緑の太陽の頂点をオーナーのライブラリーに加えて切り直す。

《召喚の調べ/Chord of Calling》

召喚の調べ/Chord of Calling
(X)(緑)(緑)(緑)
インスタント
召集(あなたのクリーチャーが、この呪文を唱える助けとなる。この呪文を唱えるに際しあなたがタップしたクリーチャー1体で、(1)かそのクリーチャーの色のマナ1点を支払う。)
あなたのライブラリーから点数で見たマナ・コストがX以下であるクリーチャー・カードを1枚探し、それを戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。

《破滅の終焉/Finale of Devastation》

破滅の終焉/Finale of Devastation
(X)(緑)(緑)
ソーサリー
あなたのライブラリーや墓地から、点数で見たマナ・コストがX以下のクリーチャー・カード1枚を探し、それを戦場に出す。これによりあなたのライブラリーからカードを探したなら、あなたのライブラリーを切り直す。Xが10以上なら、ターン終了時まで、あなたがコントロールしているクリーチャーは+X/+Xの修整を受け速攻を得る。

《異界の進化/Eldritch Evolution》

異界の進化/Eldritch Evolution
(1)(緑)(緑)
ソーサリー
この呪文を唱えるための追加コストとして、クリーチャー1体を生け贄に捧げる。
あなたのライブラリーから点数で見たマナ・コストがX以下のクリーチャー・カード1枚を探す。Xは、その生け贄に捧げたクリーチャーの点数で見たマナ・コストに2を足した数に等しい。そのカードを戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。異界の進化を追放する。

《自然の秩序/Natural Order》

自然の秩序/Natural Order
(2)(緑)(緑)
ソーサリー
自然の秩序を唱えるための追加コストとして、緑のクリーチャー1体を生け贄に捧げる。
あなたのライブラリーから緑のクリーチャー・カード1枚を探し、それを戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。

《歯と爪/Tooth and Nail》

歯と爪/Tooth and Nail
(5)(緑)(緑)
ソーサリー
以下から1つを選ぶ。
・あなたのライブラリーからクリーチャー・カードを最大2枚まで探し、それらを公開し、あなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。
・あなたの手札からクリーチャー・カードを最大2枚まで戦場に出す。
双呪(2)(あなたが双呪コストを支払った場合、両方を選ぶ。)

《再誕のパターン/Pattern of Rebirth》

再誕のパターン/Pattern of Rebirth
(3)(緑)
エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーが死亡したとき、あなたは「そのクリーチャーのコントローラーは、自分のライブラリーからクリーチャー・カードを1枚探し、そのカードを戦場に出し、その後自分のライブラリーを切り直す。」を選んでもよい。

《中心部の防衛/Defense of the Heart》

中心部の防衛/Defense of the Heart
(3)(緑)
エンチャント
あなたのアップキープの開始時に、対戦相手1人が3体以上のクリーチャーをコントロールしている場合、中心部の防衛を生け贄に捧げ、あなたのライブラリーからクリーチャー・カードを最大2枚まで探し、それらのカードを戦場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。

《出産の殻/Birthing Pod》

出産の殻/Birthing Pod
(3)(緑/Φ)
アーティファクト
((緑/Φ)は(緑)でも2点のライフでも支払うことができる。)
(1)(緑/Φ),(T),クリーチャーを1体生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから、その生け贄に捧げたクリーチャーの点数で見たマナ・コストに1を足した値に等しい点数のマナ・コストを持つクリーチャー・カードを1枚探し、そのカードを戦場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。

《怪物の代言者、ビビアン/Vivien, Monsters’ Advocate》

怪物の代言者、ビビアン/Vivien, Monsters’ Advocate
(3)(緑)(緑)
伝説のプレインズウォーカー — ビビアン(Vivien)

あなたはいつでもあなたのライブラリーの一番上のカードを見てよい。
あなたはあなたのライブラリーの一番上からクリーチャー呪文を唱えてもよい。
[+1]:緑の3/3のビースト(Beast)・クリーチャー・トークンを1体生成する。警戒カウンター1個か到達カウンター1個かトランプル・カウンター1個のうち、あなたが選んだ1つをそれの上に置く。
[-2]:このターン、あなたが次のクリーチャー呪文を唱えたとき、あなたのライブラリーから点数で見たマナ・コストがそれよりも小さいクリーチャー・カード1枚を探し、戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。

3

《秩序の大魔術師/Magus of the Order》

秩序の大魔術師/Magus of the Order
(2)(緑)(緑)
クリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)

(緑),(T),秩序の大魔術師と他の緑のクリーチャー1体を生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから緑のクリーチャー・カード1枚を探し、戦場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。

3/3

《森林の怒声吠え/Woodland Bellower》

森林の怒声吠え/Woodland Bellower
(4)(緑)(緑)
クリーチャー — ビースト(Beast)

森林の怒声吠えが戦場に出たとき、あなたはあなたのライブラリーから、点数で見たマナ・コストが3以下の伝説でない緑のクリーチャー・カードを1枚探してもよい。そうしたなら、それを戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。

6/5

《変幻の大男/Protean Hulk》

変幻の大男/Protean Hulk
(5)(緑)(緑)
クリーチャー — ビースト(Beast)

変幻の大男が死亡したとき、あなたのライブラリーから点数で見たマナ・コストの合計が6以下になるようにクリーチャー・カードを望む枚数探し、それらを戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。

6/6

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回収

呪文を回収するのが得意なのは青ですが、パーマネントの回収といえば緑の守備範囲。
ハンドアドバンテージを獲得するとともに、なんらかの妨害により捨てられてしまったキーカードも再利用できるとその有用性は抜群!

《有毒の蘇生/Noxious Revival》

有毒の蘇生/Noxious Revival
(緑/Φ)
インスタント
((緑/Φ)は(緑)でも2点のライフでも支払うことができる。)
いずれかの墓地にあるカード1枚を対象とし、それをオーナーのライブラリーの一番上に置く。

《新たな芽吹き/Regrowth》

新たな芽吹き/Regrowth
(1)(緑)
ソーサリー
あなたの墓地からカード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。

《壌土からの生命/Life from the Loam》

壌土からの生命/Life from the Loam
(1)(緑)
ソーサリー
あなたの墓地にある土地カードを最大3枚まで対象とし、それをあなたの手札に戻す。
発掘3(あなたがカードを1枚引くなら、代わりにあなたはカードを3枚切削してもよい。そうしたなら、あなたの墓地にあるこのカードをあなたの手札に戻す。)

《法務官の相談/Praetor’s Counsel》

法務官の相談/Praetor’s Counsel
(5)(緑)(緑)(緑)
ソーサリー
あなたの墓地にあるすべてのカードをあなたの手札に戻す。法務官の相談を追放する。ゲームの残りの間、あなたの手札の上限は無くなる。

《迫り来る復興/Creeping Renaissance》

迫り来る復興/Creeping Renaissance
(3)(緑)(緑)
ソーサリー
パーマネント・タイプを1つ選ぶ。あなたの墓地にある選ばれたタイプのすべてのカードをあなたの手札に戻す。
フラッシュバック(5)(緑)(緑)(あなたはあなたの墓地にあるこのカードを、そのフラッシュバック・コストで唱えてもよい。その後それを追放する。)

《永遠の証人/Eternal Witness》

永遠の証人/Eternal Witness
(1)(緑)(緑)
クリーチャー — 人間(Human) シャーマン(Shaman)

永遠の証人が戦場に出たとき、あなたの墓地にあるカード1枚を対象とする。あなたはそれをあなたの手札に戻してもよい。

2/1

《髑髏蛇/Skullwinder》

髑髏蛇/Skullwinder
(2)(緑)
クリーチャー — 蛇(Snake)

接死(これが何らかのダメージをクリーチャーに与えたら、それだけで破壊する。)
髑髏蛇が戦場に出たとき、あなたの墓地にあるカード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。その後対戦相手を1人選ぶ。そのプレイヤーは自分の墓地にあるカードを1枚自分の手札に戻す。

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妨害

調和を重んじる緑のカラーパイなのか、あまり妨害系は多くはありません。
自分自身もその妨害範囲におさめてしまうあたりなかなかの調和っぷり。
他の色を足したりすると極端に抑制し出すのはご愛敬です。

《夏の帳/Veil of Summer》

夏の帳/Veil of Summer
(緑)
インスタント
このターンに対戦相手が青か黒の呪文を唱えていたなら、カードを1枚引く。このターン、あなたがコントロールしている呪文は打ち消されない。ターン終了時まで、あなたとあなたがコントロールしているパーマネントは青からと黒からの呪禁を得る。(それらは、対戦相手がコントロールしている青や黒の呪文や能力の対象にならない。)

《孤独の都/City of Solitude》

孤独の都/City of Solitude
(2)(緑)
エンチャント
プレイヤーは、自分のターンの間にしか呪文を唱えられず能力を起動できない。

《落葉の道三/Dosan the Falling Leaf》

落葉の道三/Dosan the Falling Leaf
(1)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) モンク(Monk)
プレイヤーは、自分のターンの間にしか呪文を唱えられない。
2/2

《森を護る者/Sylvan Safekeeper》

森を護る者/Sylvan Safekeeper
(緑)
クリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)

土地を1つ生け贄に捧げる:あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで被覆を得る。(それは呪文や能力の対象にならない。)

1/1

《溜め込み屋のアウフ/Collector Ouphe》

溜め込み屋のアウフ/Collector Ouphe
(1)(緑)
クリーチャー — アウフ(Ouphe)

アーティファクトの起動型能力は起動できない。

2/2

《漁る軟泥/Scavenging Ooze》

漁る軟泥/Scavenging Ooze
(1)(緑)
クリーチャー — ウーズ(Ooze)

(緑):墓地からカード1枚を対象とし、それを追放する。それがクリーチャー・カードであるなら、漁る軟泥の上に+1/+1カウンターを1個置き、あなたは1点のライフを得る。

2/2

《土覆いのシャーマン/Loaming Shaman》

土覆いのシャーマン/Loaming Shaman
(2)(緑)
クリーチャー — ケンタウルス(Centaur) シャーマン(Shaman)

土覆いのシャーマンが戦場に出たとき、プレイヤー1人と、そのプレイヤーの墓地から望む枚数のカードを対象とする。そのプレイヤーは、それらのカードを自分のライブラリーに加えて切り直す。

3/2

《アロサウルス飼い/Allosaurus Shepherd》

アロサウルス飼い/Allosaurus Shepherd
(緑)
クリーチャー — エルフ(Elf) シャーマン(Shaman)

アロサウルス飼いは打ち消されない。
あなたがコントロールしている緑の呪文は打ち消されない。
(4)(緑)(緑):ターン終了時まで、あなたがコントロールしているエルフ(Elf)・クリーチャーの基本のパワーとタフネスは5/5になり、それの他のクリーチャー・タイプに加えて恐竜(Dinosaur)になる。

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《運命を紡ぐ者/Destiny Spinner》

運命を紡ぐ者/Destiny Spinner
(1)(緑)
クリーチャー エンチャント — 人間(Human)

あなたがコントロールしていてクリーチャーやエンチャントである呪文は打ち消されない。
(3)(緑):あなたがコントロールしている土地1つを対象とする。ターン終了時まで、それはトランプルと速攻を持つX/Xのエレメンタル(Elemental)・クリーチャーになる。Xは、あなたがコントロールしているエンチャントの総数に等しい。それは土地でもある。

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ユーティリティー

あるとデッキの潤滑油として機能してくれるようなカードまとめ。
土地加速やクリーチャーサポートなど、緑が得意とする戦略をさらに支えてくれるカードがあると安定したデッキ回しが可能になります。
なんとなく安定しないなぁと感じる場合にはこれらのカードを採用すると良いかもしれませんよ!

《野生語りの帰還/Return of the Wildspeaker》

野生語りの帰還/Return of the Wildspeaker
(4)(緑)
インスタント
以下から1つを選ぶ。
・あなたがコントロールしていて人間(Human)でないクリーチャーの中で最大のパワーに等しい枚数のカードを引く。
・ターン終了時まで、あなたがコントロールしていて人間でないクリーチャーは+3/+3の修整を受ける。

《報奨の宮廷/Court of Bounty》

報奨の宮廷/Court of Bounty
(2)(緑)(緑)
エンチャント
報奨の宮廷が戦場に出たとき、あなたが統治者になる。
あなたのアップキープの開始時に、あなたはあなたの手札から土地カード1枚を戦場に出してもよい。あなたが統治者であるなら、代わりに、あなたはあなたの手札からクリーチャーか土地であるカード1枚を戦場に出してもよい。

《グレートヘンジ/The Great Henge》

グレートヘンジ/The Great Henge
(7)(緑)(緑)
伝説のアーティファクト
この呪文を唱えるためのコストは(X)少なくなる。Xは、あなたがコントロールしているクリーチャーの中のパワーの最大値に等しい。
(T):(緑)(緑)を加える。あなたは2点のライフを得る。
トークンでないクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、それの上に+1/+1カウンターを1個置き、カードを1枚引く。

《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》

野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker
(2)(緑)(緑)
伝説のプレインズウォーカー — ガラク(Garruk)

[+1]:土地2つを対象とし、それらをアンタップする。
[-1]:緑の3/3のビースト(Beast)・クリーチャー・トークンを1体生成する。
[-4]:ターン終了時まで、あなたがコントロールするクリーチャーは+3/+3の修整を受けるとともにトランプルを得る。

3

《ビビアン・リード/Vivien Reid》

ビビアン・リード/Vivien Reid
(3)(緑)(緑)
伝説のプレインズウォーカー — ビビアン(Vivien)

[+1]:あなたのライブラリーの一番上からカードを4枚見る。あなたはその中からクリーチャーか土地であるカード1枚を公開してあなたの手札に加えてもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。
[-3]:アーティファクト1つかエンチャント1つか飛行を持つクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
[-8]:あなたは「あなたがコントロールしているクリーチャーは+2/+2の修整を受け、警戒とトランプルと破壊不能を持つ。」を持つ紋章を得る。

5

《野獣の擁護者、ビビアン/Vivien, Champion of the Wilds》

野獣の擁護者、ビビアン/Vivien, Champion of the Wilds
(2)(緑)
伝説のプレインズウォーカー — ビビアン(Vivien)

あなたはクリーチャー呪文を、それが瞬速を持っているかのように唱えてもよい。
[+1]:クリーチャー最大1体を対象とする。あなたの次のターンまで、それは警戒と到達を得る。
[-2]:あなたのライブラリーの一番上のカードを3枚見る。そのうち1枚を裏向きに追放し、残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。それが追放され続けているかぎり、あなたはそのカードを見てもよい。それがクリーチャー呪文であるなら、あなたはそれを唱えてもよい。

4

《豪腕/Brawn》

豪腕/Brawn
(3)(緑)
クリーチャー — インカーネーション(Incarnation)

トランプル
豪腕があなたの墓地にあり、かつあなたが森(Forest)をコントロールしているかぎり、あなたがコントロールするクリーチャーはトランプルを持つ。

3/3

《起源/Genesis》

起源/Genesis
(4)(緑)
クリーチャー — インカーネーション(Incarnation)

あなたのアップキープの開始時に、起源があなたの墓地にある場合、あなたの墓地からクリーチャー・カード1枚を対象とする。あなたは(2)(緑)を支払ってもよい。そうしたなら、それをあなたの手札に戻す。

4/4

《燭台の大魔術師/Magus of the Candelabra》

燭台の大魔術師/Magus of the Candelabra
(緑)
クリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)

(X),(T):土地X個を対象とし、それをアンタップする。

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特殊・コンボ

ちょっと変わった挙動やよくコンボに使われるカード・妨害系をご紹介。
裏を返せばこれらのカードはマストカウンター級の性能ということ。
対策をしなければ一瞬でやられてしまうようなシナジーを発揮するので覚えておいて損はありませんよ!

《調和の中心/Concordant Crossroads》

調和の中心/Concordant Crossroads
(緑)
ワールド・エンチャント
すべてのクリーチャーは速攻を持つ。

《起源の波/Genesis Wave》

起源の波/Genesis Wave
(X)(緑)(緑)(緑)
ソーサリー
あなたのライブラリーのカードを一番上からX枚公開する。あなたはそれらの中から点数で見たマナ・コストがX以下のパーマネント・カードを望む枚数戦場に出してもよい。その後、これにより公開されて戦場に出されなかったすべてのカードをあなたの墓地に置く。

《魔の魅惑/Aluren》

魔の魅惑/Aluren
(2)(緑)(緑)
エンチャント
いずれのプレイヤーも、点数で見たマナ・コストが3以下のクリーチャー呪文を、そのマナ・コストを支払うことなく、それらが瞬速を持っているかのように唱えてもよい。

《野生の魂、アシャヤ/Ashaya, Soul of the Wild》

野生の魂、アシャヤ/Ashaya, Soul of the Wild
(3)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー — エレメンタル(Elemental)

野生の魂、アシャヤのパワーとタフネスは、それぞれあなたがコントロールしている土地の総数に等しい。
あなたがコントロールしていてトークンでないクリーチャーは、それらの他のタイプに加えて森(Forest)土地である。(それらは依然として召喚酔いの影響を受ける。)

*/*

《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth》

ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth
(2)(緑)(緑)
クリーチャー — 猫(Cat)

(1)(緑):あなたがコントロールする他のクリーチャーを1体オーナーの手札に戻してもよい。そうしたなら、ターン終了時までティムールの剣歯虎は破壊不能を得る。

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