【統率者】あると便利なカード集・アーティファクト<装備品編>【EDH】

EDH・統率者戦で使いやすい装備品をご紹介。
そもそもシステムが強力な装備品は、ゲームバランスを破壊することさえ起こる代物です。当時の構築では《頭蓋骨絞め/Skullclamp》が禁止されたり(能力的にまぁしょうがない)、装備品をサーチする《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》までも禁止(相方が強力すぎました…)されたりとなかなか破天荒な性質を持ちます。
もちろんこれらのカードは統率者戦でプレイアブルであり、さまざまな場面で活躍を見せています。アーティファクトゆえにどの固有色でも採用できるのが最大の強みであり、白などはドローの薄さなどをこれによってカバーしている側面もあります。
無限コンボのパーツとして使われるものも多く存在するので、これらを知っておくだけでコンボの対策ないしは自分で使用するときのアイデアになりますので覚えておいて損はありません!

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目次

剣サイクル

《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》

火と氷の剣/Sword of Fire and Ice
(3)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともに、プロテクション(赤)とプロテクション(青)を持つ。
装備しているクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。火と氷の剣はそれに2点のダメージを与える。あなたはカードを1枚引く。
装備(2)

赤と青からのプロテクションを与え、装備したクリーチャーが戦闘ダメージを与えると「1ドロー」と「好きな対象に2点のダメージ」が誘発する“剣”
剣サイクルで文句なしの最強剣。いつでも有用な能力を二つ備えていて、とくに1ドローはドローが弱い色には染みます。2点ダメージも絶妙な数値で厄介なシステムクリーチャーをぼうぼう焼き尽くすことが出来ます。マナクリを焼き払うのだ!
プロテクション青は地味に有用で、チャンパーはもちろんのこと、軽量バウンス呪文からも大事なクリーチャーを守ってくれます。

《光と影の剣/Sword of Light and Shadow》

光と影の剣/Sword of Light and Shadow
(3)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともに、プロテクション(白)とプロテクション(黒)を持つ。
装備しているクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを最大1枚まで対象とする。あなたは、それをあなたの手札に戻してもよい。あなたは3点のライフを得る。
装備(2)

白と黒からのプロテクションを与え、装備したクリーチャーが戦闘ダメージを与えると「自分の墓地のクリーチャー回収」と「3点ゲイン」が誘発する“剣”
攻撃するたびに疑似的にアドバンテージを与えてくれるので、起動コストに生け贄が含まれるクリーチャーなどを使いませれば強力。あるいはサクリ台などを連発するタイプのデッキではサクリ代が尽きなくなるので活躍の場が見込めるかもしれません。
3点と回復量はささやかながらも、回復が誘発条件となる能力を引き出すには十分です。また除去が強力である白と黒へのプロテクションはありがたい。

《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind》

肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind
(3)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともにプロテクション(緑)とプロテクション(青)を持つ。
装備しているクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたは緑の2/2の狼(Wolf)クリーチャー・トークンを1体生成し、そのプレイヤーはカードを10枚切削する。
装備(2)

緑と青からのプロテクションを与え、装備したクリーチャーが戦闘ダメージを与えると「2/2の狼クリーチャー・トークンを生成」と「戦闘ダメージが与えられたプレイヤーのライブラリーを10枚切削」が誘発する“剣”。通称青森ケン。
初期剣サイクルではもっとも影が薄い1枚…

2/2のトークン一体が与える盤面への影響は極めて少なく、切削は下手をすると相手に有利な状況を作ってしまう心配さえあります。プロテクションの恩恵も比較的薄く、シミックカラーの統率者でファッティを連打するタイプもそう多くありません。
とはいえトークンをメイン戦略にする統率者であれば、毎ターンほぼ確実にトークンを生成させられる(トークンに装備させて殴ればアドの損失も少ない!)ので噛み合いが良く、また対戦相手の色によっては墓地の回収が苦手なものもあります。活路を見出すのだ!

《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》

饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine
(3)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともにプロテクション(黒)とプロテクション(緑)を持つ。
装備しているクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーはカードを1枚捨て、あなたはあなたがコントロールする土地をすべてアンタップする。
装備(2)

黒と緑からのプロテクションを与え、装備したクリーチャーが戦闘ダメージを与えると「1枚ハンデス」と「自分がコントロールする土地をすべてアンタップする」が誘発する“剣”
ハンデスはささやかながらも、ハンドの質がいつも高い青相手への干渉力は馬鹿にならずカウンターが抜ければ万々歳。
しかしこの剣の真価は2つ目の能力。戦闘ダメージを与えるたびに土地がアンタップするので、コンボにはもってこい。もっともスマートなものは《追い討ち/Aggravated Assault》との組み合わせでしょう。能力を起動し追加のコンバット、戦闘ダメージを通してアンタップ、ふたたび能力を起動――ずっと殴れる!

《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》

戦争と平和の剣/Sword of War and Peace
(3)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともにプロテクション(赤)とプロテクション(白)を持つ。
装備しているクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、戦争と平和の剣はそのプレイヤーに、そのプレイヤーの手札にあるカードの枚数に等しい点数のダメージを与え、あなたはあなたの手札にあるカード1枚につき1点のライフを得る。
装備(2)

赤と白からのプロテクションを与え、装備したクリーチャーが戦闘ダメージを与えるたび「与えられたプレイヤーの手札の枚数分のダメージ」と「自身の手札の枚数分のライフゲイン」が誘発する“剣”
変則的な《稲妻のらせん/Lightning Helix》のような誘発能力を発揮しますが、与えられるダメージがプレイヤーのみで盤面への干渉力を持たないのが玉に瑕。
与えられるダメージも相手依存であるため安定性にかけ、殴りジェネラルならこれ以上のダメージを叩き出すことは比較的容易と噛み合うポジションがなかなか見当たらない1枚。
ライフゲインに関しても白黒剣が3点固定と安定しており、ゲイン目的で使用するにしてもさほど優位性がないのも気になるポイント。強く使える統率者はいるのだろうか…⁉

《筋腱と鋼鉄の剣/Sword of Sinew and Steel》

筋腱と鋼鉄の剣/Sword of Sinew and Steel
(3)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは、+2/+2の修整を受け、プロテクション(黒)とプロテクション(赤)を持つ。
装備しているクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、プレインズウォーカー最大1体とアーティファクト最大1つを対象とし、それらを破壊する。
装備(2)

黒と赤からのプロテクションを与え、装備したクリーチャーが戦闘ダメージを与えるたび「プレインズウォーカー最大1体を破壊」と「アーティファクト最大1つを破壊」が誘発する“剣”
新しく剣サイクルに加わった一本。アーティファクトとプレインズウォーカーを問答無用で撃滅してしまう性能は驚き。テンポ面・アド面でかなりの優位を取ることができる反面、それぞれのカードタイプをあまり使用しない相手へはほぼ強化のみと少し寂しい印象です。

ただ、アーティファクトがまったく盤面に存在しないゲームというのも非常に稀なのが統率者戦。除去が強力な黒と赤への除去耐性も嬉しく、環境や卓にはまればかなりの制圧力を発揮してくれる1枚。

《真理と正義の剣/Sword of Truth and Justice》

真理と正義の剣/Sword of Truth and Justice
(3)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは、+2/+2の修整を受け、プロテクション(白)とプロテクション(青)を持つ。
装備しているクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたがコントロールしているクリーチャー1体の上に+1/+1カウンターを1個置き、その後増殖を行う。(望む数のパーマネントやプレイヤーを選び、その後すでにそこにあるカウンター1個につき、そのカウンターをもう1個与える。)

白と青からのプロテクションを与え、装備したクリーチャーが戦闘ダメージを与えると「コントロールするクリーチャー1体にプラスカウンターを乗せる」と「増殖」が誘発する“剣”
新しく剣サイクルに加わった一本。今までのサイクルの中でもっともマニアックな印象です。専用デッキでのみ輝く能力であり、それぞれの噛み合いは良いものの、それにしてはやや悠長な能力ともいえます。
『増殖』は盤面のすべてのカウンターへ影響を及ぼすため、多数のプレインズウォーカーをコントロールしていると凄まじいアドにつながります。プレインズウォーカーを護るクリーチャーを強化しつつ、忠誠度を上げていくにはもってこいのカードなのでフレンズデッキには採用の余地がありそうです。感染デッキも楽しそうですね!

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スタッツ強化

《英雄の刃/Hero’s Blade》

英雄の刃/Hero’s Blade
(2)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは+3/+2の修整を受ける。
伝説のクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは英雄の刃をそれにつけてもよい。
装備(4)((4):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それにつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。)

+3/+2修整を与える装備品。伝説のクリーチャーが出るたびに自動でつくため統率者戦にぴったり。
とくに殴りジェネラルでは除去されてリキャストしても勝手についてくれるのでテンポ面でのロスがないので良し! 修整値もパワー3も上げてくれるためワンパン力の底上げには申し分ありません。

《巨像の鎚/Colossus Hammer》

巨像の鎚/Colossus Hammer
(1)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは+10/+10の修整を受け飛行を失う。
装備(8)((8):あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、これをそれにつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。)

脅威の+10修整! 『ハンマータイム』という名のデッキにて構築でも活躍中の1枚。装備コストが8マナとめちゃくちゃに重いためこれを踏み倒す術が必要となります。《磁力窃盗/Magnetic Theft》などはベストマッチ。
統率者では《放浪の騎士、バーラン/Balan, Wandering Knight》が有力で回避能力などを持つ装備品を二つ目に装備すればワンパンマンの爆誕!

《審問官のフレイル/Inquisitor’s Flail》

審問官のフレイル/Inquisitor’s Flail
(2)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーが戦闘ダメージを与える場合、代わりにそれはその2倍のダメージを与える。
他のクリーチャーが装備しているクリーチャーに戦闘ダメージを与える場合、代わりにそれは装備しているクリーチャーにその2倍のダメージを与える。
装備(2)

与えるダメージと与えられるダメージをそれぞれ2倍にする装備品。殴りジェネラルであれば即座にワンパン圏内まで押し上げてくれる装備品です。
しかしながらチャンプブロッカーなどがいるとそれから受けるダメージも倍になってしまうためタフネスが低いクリーチャーだとむやみに殴ると危険!

《頭蓋囲い/Cranial Plating》

頭蓋囲い/Cranial Plating
(2)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは、あなたがコントロールするアーティファクト1つにつき+1/+0の修整を受ける。
(黒)(黒):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それに頭蓋囲いをつける。
装備(1)

アーティファクトの数に応じて修整値がアップする装備品。起動コストに黒マナが含まれるため固有色が黒になります。起動能力で装備できるためインスタントタイミングでの装備が可能です。ブロックして起動し返り討ち、などコンバットトリックのような動きから、火力の対象になってから起動し守る、などトリッキーな動きができるのが魅力の1枚です。

《神々の兜/Helm of the Gods》

神々の兜/Helm of the Gods
(1)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは、あなたがコントロールするエンチャント1つにつき+1/+1の修整を受ける。
装備(1)((1):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それにつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。)

エンチャントの数に応じて修整値がアップする装備品。装備品バージョンの《天上の鎧/Ethereal Armor》のようなカードですが、これ自体がエンチャントでないためまっさらだとなんらパワーアップしないという問題点があります。エンチャントレスであれば素直に《天上の鎧》を使えばよく、これの同型もいくつか存在するのでさらに数が必要なんじゃい! という欲張りはこれをぶっこみましょう!

《地層の鎌/Strata Scythe》

地層の鎌/Strata Scythe
(3)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
刻印 ― 地層の鎌が戦場に出たとき、あなたのライブラリーから土地カードを1枚探し、それを追放し、その後あなたのライブラリーを切り直す。
装備しているクリーチャーは、その追放されているカードと同じ名前を持つ戦場に出ている土地1つにつき+1/+1の修整を受ける。
装備(3)

場に出たとき土地を刻印し、刻印されたカードと同じカードが場に存在するとそれにつき+1/+1の修整を与えるカード。単色の殴りジェネラルであればかなりの修整値を誇る1枚。後半になればなるほど強力になるカードなのでこれを採用する際にはロングゲームを見越した展開を心がけると良いでしょう!

《再鍛の黒き剣/Blackblade Reforged》

再鍛の黒き剣/Blackblade Reforged
(2)
伝説のアーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは、あなたがコントロールしている土地1つにつき+1/+1の修整を受ける。
伝説のクリーチャーに装備(3)
装備(7)

土地1つにつきスタッツをアップさせる装備品。通常の装備コストは7とかなり重めですが、伝説のクリーチャーであれば3と標準的になります。やはりここは統率者に装備させたいところ。
もとの能力は《黒き剣のダッコン/Dakkon Blackblade》のそれであり、これに装備させれば土地につき2倍のスタッツ! やばし!

《悪夢の鞭/Nightmare Lash》

悪夢の鞭/Nightmare Lash
(4)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは、あなたがコントロールする沼(Swamp)1つにつき+1/+1の修整を受ける。
装備 ― 3点のライフを支払う。(3点のライフを支払う:あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それにつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。このカードはつけられていない状態で戦場に出て、クリーチャーが戦場を離れても戦場に残る。)

《夢魔/Nightmare》よろしく沼の数だけパワーアップする装備品。ライフを3点支払えば装備できるためテンポロスがないのがグッド。黒の殴りジェネラル御用達の1枚であり、ワンパンマン変身装置でもあります。
4マナとやや重いものの、装備コストがほぼかからない点でテンポを取り返しましょう!

《鞭打ち悶え/Lashwrithe》

鞭打ち悶え/Lashwrithe
(4)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
生体武器(この装備品(Equipment)が戦場に出たとき、黒の0/0の細菌(Germ)クリーチャー・トークンを1体生成し、その後これをそれにつける。)
装備しているクリーチャーは、あなたがコントロールする沼(Swamp)1つにつき+1/+1の修整を受ける。
装備(黒/Φ)(黒/Φ)((黒/Φ)は(黒)でも2点のライフでも支払うことができる。)

生体兵器になった《悪夢の鞭/Nightmare Lash》
装備がΦマナになったためさらに利便性が高く、ライフに余裕がある序盤であればライフを支払い、後半のマナに余裕があればマナで支払えるという親切設計。
さらに生体兵器であるため単体での運用も容易であり至れり尽くせり。黒単の殴りジェネラルではぜひ採用したい1枚です。

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キーワード能力付与

速攻

《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》

稲妻のすね当て/Lightning Greaves
(2)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは速攻と被覆を持つ。(それは呪文や能力の対象にならない。)
装備(0)((0):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それにつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。このカードはつけられていない状態で戦場に出て、クリーチャーが戦場を離れても戦場に残る。)

統率者戦御用達の装備品その1.速攻と被覆という優良能力を付与しながら装備コストが破格の0というありがたい代物。タップ能力を素早く使用したい、単体除去に狙われやすい能力を持っている統率者では積極的に装備したいカードです。
ただし、これだけではなんのアドバンテージももたらさないので注意です。守りたい対象が強力だったり、速攻の恩恵が大きいデッキでの運用が望ましいでしょう。

《速足のブーツ/Swiftfoot Boots》

速足のブーツ/Swiftfoot Boots
(2)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは呪禁と速攻を持つ。
装備(1)

統率者戦御用達カードその2.装備コストが1増えた代わりに被覆が呪禁になりました。こちらも速攻がかなり強力であり、マナのテンポを上回る恩恵があればその効果は絶大。タップ能力がとにかく早く使いたいんじゃ! というデッキでは非常に重宝します。

トランプル

《大薙刀/O-Naginata》

大薙刀/O-Naginata
(1)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
大薙刀はパワーが3以上のクリーチャーにしかつけられない。
装備しているクリーチャーは+3/+0の修整を受けるとともにトランプルを持つ。
装備(2)

パワー+3修整とトランプルを付与する装備品。
本体が1マナと最軽量にもかかわらず高性能、しかしながら装備にパワー3以上という制約がついています。
標準パワーが高めの殴りジェネラルであれば問題なく装備可能であり、トランプルにより押し込み力も抜群。
《戦導者オレリア/Aurelia, the Warleader》はこれを装備すればなんと2パンマンに早変わり。

《影槍/Shadowspear》

影槍/Shadowspear
(1)
伝説のアーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは+1/+1の修整を受けトランプルと絆魂を持つ。
(1):ターン終了時まで、対戦相手がコントロールしているパーマネントは呪禁と破壊不能を失う。
装備(2)

エルズペスが地下世界で見出した新しい槍。修正値はやや物足らないものの、設置から装備までのコストが低く、トランプルと絆魂のダブル戦闘向き能力により一度正着すればダメージレースに大いに貢献してくれます。
呪禁と破壊不能を失わせる能力は地味ながらも有用性が高く《龍王オジュタイ/Dragonlord Ojutai》のような上から圧し潰してくる呪禁持ち統率者へのけん制にぴったり。

絆魂

《殴打頭蓋/Batterskull》

殴打頭蓋/Batterskull
(5)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
生体武器(この装備品(Equipment)が戦場に出たとき、黒の0/0の細菌(Germ)クリーチャー・トークンを1体生成し、その後これをそれにつける。)
装備しているクリーチャーは+4/+4の修整を受けるとともに警戒と絆魂を持つ。
(3):殴打頭蓋をオーナーの手札に戻す。
装備(5)

生体兵器の王様。レガシー級のパワーカードであり、その制圧力は折り紙付き。生体兵器ゆえに単体でも運用可能な安定性、修整値が4というパワフルさ、起動能力により手札に戻る除去耐性となにからなにまで至れり尽くせり。
構築とは違い単体での運用はサブプラン。殴りジェネラルに装備すれば警戒と絆魂というゴリゴリの戦闘狂へと変貌させてやりましょう!

《ロクソドンの戦槌/Loxodon Warhammer》

ロクソドンの戦槌/Loxodon Warhammer
(3)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは+3/+0の修整を受けるとともに、トランプルと絆魂を持つ。
装備(3)

パワー3修整にトランプルと絆魂を付与する象のトンカチ。能力は《影槍》と同じですが、修整値が大きいためライフレースへの影響力はこちらに分があります。
ただ、唱えるのに3マナ、装備に3マナと合計6マナもかかるので非常に取り回しが重い印象です。マナに余裕があるときに放り込み、対戦相手が隙を見せた瞬間に装備して殴りかかるのがヨシっ!

接死

《ゴルゴンのフレイル/Gorgon Flail》

ゴルゴンのフレイル/Gorgon Flail
(2)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは+1/+1の修整を受けるとともに接死を持つ。(それが何らかのダメージをクリーチャーに与えたら、それだけで破壊する。)
装備(2)((2):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それにつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。)

ささやかなプラス修整と接死を付与する装備品。イラストが恐ろしい……
文字通りゴルゴン能力である接死を付与する装備品ですが、ティム(ダメージを飛ばす能力)を持つクリーチャーと組み合わせると極悪な除去装置に早変わり。
《のたうつウンパス/Thrashing Wumpus》などと組み合わせるとお手軽全体除去!(ただしウンパスも葬られます…)

《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》

バジリスクの首輪/Basilisk Collar
(1)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは接死と絆魂を持つ。
装備(2)

修正がないものの、接死と絆魂を付与する装備品。1マナと非常に軽く、取り回しが良いのが魅力の1枚。装備コストも2マナと十分許容範囲なのでティム能力とぜひ組み合わせたいところ。
巨大なクリーチャーに装備させて、戦闘をひたすら優位に進めるのも良いですね。絆魂でライフレースに差をつけるべし!

二段攻撃

《炎叫びの杖/Fireshrieker》

炎叫びの杖/Fireshrieker
(3)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは二段攻撃を持つ。(それは先制攻撃の戦闘ダメージと通常の戦闘ダメージの両方を与える。)
装備(2)((2):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それにつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。)

装備クリーチャーに二段攻撃をつける! シンプル!
合計5マナとやや重いものの、二段攻撃の恩恵は凄まじいものがあります。殴りジェネラルにとっては疑似的な追加ターンといっても過言ではありません! ありません?
感染持ちなどに装備させて卓に緊張感を与えても良いですね。ふふふ。

《エンバレスの宝剣/Embercleave》

エンバレスの宝剣/Embercleave
(4)(赤)(赤)
伝説のアーティファクト — 装備品(Equipment)
瞬速
この呪文を唱えるためのコストは、あなたがコントロールしている攻撃クリーチャー1体につき(1)少なくなる。
エンバレスの宝剣が戦場に出たとき、あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、これをそれにつける。
装備しているクリーチャーは+1/+1の修整を受け、二段攻撃とトランプルを持つ。
装備(3)

スタンダードでも活躍した装備品。固有色に赤を含むため他の色では使用できないのが残念なくらい高性能な逸品。
二段攻撃&トランプルと破壊力抜群の付与能力でありながら、瞬速による奇襲性を備えており、不意な一撃必殺にライフをもぎ取られたプレイヤーは数知れず。
昨今の装備品らしく着地時に自動で装備されるので、テンポ損がないのもありがたいポイントです。とはいえ装備コストは5とかなりの重量級なので、できれば一度装備したクリーチャーは守り抜きたいところです。

被覆

《囁き絹の外套/Whispersilk Cloak》

囁き絹の外套/Whispersilk Cloak
(3)
アーティファクト — 装備品(Equipment)

装備しているクリーチャーはブロックされず、被覆を持つ。(それは呪文や能力の対象にならない。)
装備(2)

アンブロッカブルと被覆を与えるという、殴りジェネラルのために作られたような装備品。
単体除去とチャンプブロックが死ぬほど嫌いな殴りジェネラルにとってこれらのストレスがなくなるだけでも価値があります。修整値がまったくないので他の装備品やオーラ、能力によってボディの性能を底上げしてあげましょう!

《外套と短剣/Cloak and Dagger》

外套と短剣/Cloak and Dagger
(2)
部族 アーティファクト — ならず者(Rogue) 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは+2/+0の修整を受けるとともに被覆を持つ。(それは呪文や能力の対象にならない。)
ならず者(Rogue)クリーチャーが1体戦場に出るたび、あなたは外套と短剣をそれにつけてもよい。
装備(3)

部族アーティファクトという変わり種。パワー+2修整と被覆を与え、ならず者が場に出ると自動でつくおまけがついています。ならず者のクリーチャータイプを持つ統率者かつ殴りジェネラルであれば採用を検討しても良いでしょう。単体除去が大量に降り注いでくるような環境であれば頼りになること間違いなし。

破壊不能

《ナザーンの槌/Hammer of Nazahn》

ナザーンの槌/Hammer of Nazahn
(4)
伝説のアーティファクト — 装備品(Equipment)
ナザーンの槌か他の装備品(Equipment)が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。あなたはその装備品をそれにつけてもよい。
装備しているクリーチャーは+2/+0の修整を受けるとともに破壊不能を持つ。
装備(4)

場に出たときか他の装備品が場に出ると自動で装備できる装備品。本体が4マナとやや重いものの、破壊不能とパワー+2とかなりの圧力を与えてくれます。
破壊不能なので戦闘においてはほぼ無敵。タフネスが修整されない点も気になりません。しかしながらマイナス修整への脆弱性はそのままなので《毒の濁流/Toxic Deluge》などには注意が必要です。

《ダークスティールの板金鎧/Darksteel Plate》

ダークスティールの板金鎧/Darksteel Plate
(3)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
破壊不能
装備しているクリーチャーは破壊不能を持つ。
装備(2)

これそのものが破壊不能かつ装備したクリーチャーに破壊不能を付与する装備品。ダークスティールらしい能力です。修整値がないため頑健な肉体を持つクリーチャーに装備しないと宝の持ち腐れになってしまうので装備するクリーチャーは厳選したところです。
どうしても守りたいシステムクリーチャーなどに装備させて場に長く居座ってもらうなどの運用方法もありますが、それをするにはやや重いか。

感染

《生体融合外骨格/Grafted Exoskeleton》

生体融合外骨格/Grafted Exoskeleton
(4)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともに感染を持つ。(それは、クリーチャーに-1/-1カウンターの形でダメージを与え、プレイヤーに毒(poison)カウンターの形でダメージを与える。)
生体融合外骨格がいずれかのパーマネントからはずれるたび、そのパーマネントを生け贄に捧げる。
装備(2)

なんと感染を付与してしまう装備品。修整値が+2/+2もついているので貧弱なクリーチャーであっても毒の圧力を備えるようになります。外れると装備先のクリーチャーを生け贄に捧げなければならないので、安易な付け替えはボードアドバンテージを失ってしまいますが、そもそもそんなにつけたり外したりしないのでさほど気になりません。
直接火力を持つタイプの統率者ではフィニッシュブローになる1枚。

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カルドラシリーズ

すべてが揃うと伝説のアバタートークン「カルドラ」を生み出す装備品のメガサイクル。
三種の神器をモチーフしているかのようなデザインであり最終的には
「先制攻撃、速攻、トランプル、破壊不能『ダメージを与え破壊されなかったクリーチャーを追放する』能力を持つ9/9」のクリーチャーが爆誕します! 化物!
単体でのスペックも非常に高く、カルドラが爆誕した際には盛り上がること間違いなしの装備品なのでぜひ一度統率者戦で試してもらいたいシリーズです。

《カルドラの剣/Sword of Kaldra》

カルドラの剣/Sword of Kaldra
(4)
伝説のアーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは+5/+5の修整を受ける。
装備しているクリーチャーがクリーチャーにダメージを与えるたび、そのクリーチャーを追放する。(それが戦場にある場合にのみ追放する。)
装備(4)((4):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それにつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。このカードはつけられていない状態で戦場に出て、クリーチャーが戦場を離れても戦場に残る。)

シリーズその1。+5/+5というかなり高い修整値とともに、ダメージを与えてそれでも戦場に残る相手を問答無用で追放してしまうという能力を付与する剣。
4マナで着地、4マナで装備とかなり重いものの、一度装備できればかなりの戦闘力を発揮してくれます。《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》などで踏み倒すとなよし!

《カルドラの盾/Shield of Kaldra》

カルドラの盾/Shield of Kaldra
(4)
伝説のアーティファクト — 装備品(Equipment)
《カルドラの剣/Sword of Kaldra》と《カルドラの盾/Shield of Kaldra》と《カルドラの兜/Helm of Kaldra》という名前の装備品(Equipment)は破壊不能を持つ。(ダメージや「破壊する」効果では、それは破壊されない。)
装備しているクリーチャーは破壊不能を持つ。
装備(4)

シリーズその2。カルドラシリーズに破壊不能を付与し、装備者にも破壊不能を与えるという盾。こちらもかなりの重量級かつ能力としては破壊不能付与のみなので、単体での運用というよりかはやはりシリーズすべてで使いたいところ。

《カルドラの兜/Helm of Kaldra》

カルドラの兜/Helm of Kaldra
(3)
伝説のアーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは先制攻撃とトランプルと速攻を持つ。
(1):あなたが《カルドラの剣/Sword of Kaldra》と《カルドラの盾/Shield of Kaldra》と《カルドラの兜/Helm of Kaldra》という名前の各装備品(Equipment)をコントロールしているなら、無色の4/4の伝説のアバター(Avatar)・クリーチャー・トークンの《カルドラ/Kaldra》を1体生成する。それにそれらの装備品をつける。
装備(2)

シリーズその3。先制攻撃、トランプル、速攻とかなりの戦闘狂に仕上げてくれる兜。兜?
起動能力により『カルドラ』を生成し、究極完全体『カルドラ』に必要不可欠なポジションを担っています。場に三つのカルドラシリーズが揃っていればたった1マナで何度でもトークンを生成できてしまうのでとにかく揃えることが大事!
総コスト面で見てももっとも使いやすいカードなので、カルドラが揃う前に場にあるクリーチャーに装備させて暴れさせてやってもいいですね!

干渉・除去能力

《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》

梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
(2)
伝説のアーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーが戦闘ダメージを与えるたび、梅澤の十手の上に蓄積(charge)カウンターを2個置く。
梅澤の十手から蓄積カウンターを1個取り除く:以下から1つを選ぶ。
・装備しているクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。
・クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-1/-1の修整を受ける。
・あなたは2点のライフを得る。
装備(2)

レガシーでも活躍する最強クラスの装備品。その恐ろしいさは使ってみるとわかります…
一度でもダメージが通ってしまうとそれからはフィーバータイム。なぜ2個乗る?
もっとも脅威になるのはマイナス修整モードでしょう。マナクリは軒並み溶かされ、平均的なスタッツのシステムクリーチャーも盤面から排除されてしまいます。統率者が小粒でありそれのアドバンテージに頼っているタイプのデッキであれば致命的な1枚になり得るポテンシャルを持ちます。
裏を返せばそれらのデッキにいつもやられてしまっているデッキであればこれを入れることでけん制力をアップさせられるのでオススメです。また除去能力の低いカラーでも採用する価値は高めです。

《アージェンタムの鎧/Argentum Armor》

アージェンタムの鎧/Argentum Armor
(6)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは+6/+6の修整を受ける。
装備しているクリーチャーが攻撃するたび、パーマネント1つを対象とし、それを破壊する。
装備(6)

激重ながらもかなり強力な除去能力を付与する装備品。修整値もパワータフネスともに6も上げてしまうので殴りジェネラルでなくとも統率者ダメージが狙える領域まで成長します。
パーマネントを対象とするため土地でさえ壊してしまううえに「攻撃するたび」というゆるゆるの条件、一度装備してしまえばあとは殴り続けるだけで盤面がぐちゃぐちゃになってしまいます。
ただやはりネックはその重さ。動き出すまでに合計12マナも使わなければならないのでどうにか踏み倒したいところです。

《世界薙ぎの剣/Worldslayer》

世界薙ぎの剣/Worldslayer
(5)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、世界薙ぎの剣以外のすべてのパーマネントを破壊する。
装備(5)((5):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それにつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。)

『世界薙ぎ』という名に恥じないかなりド派手な能力をもつ装備品。振り回すたびに剣以外のパーマネントすべてを吹き飛ばします。もちろん土地も消し飛びます。
ただし、装備しているクリーチャーそのものも消えてしまうのでそれをカバーする必要がありますが、一度でも通ればゲームを終わらせられる可能性を秘めています。
もっとも相性がいい統率者はもちろん《兜砕きのズルゴ/Zurgo Helmsmasher》でしょう。自分のターンのみ破壊不能になるうえにパワーが7もあるため、これを装備した状態でそれぞれのプレイヤーを3回ずつぶん殴れば勝ちです!(その前に投了するでしょうが!)
《希望の天使アヴァシン/Avacyn, Angel of Hope》なども装備さきとしてはうってつけ!

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防御能力

《統率者の板金鎧/Commander’s Plate》

統率者の板金鎧/Commander’s Plate
(1)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは、+3/+3の修整を受けプロテクション(あなたの統率者の固有色の中にない各色)を持つ。
統率者に装備(3)
装備(5)

統率者レジェンズで登場した装備品。統率者に装備する場合には装備コストが軽くなります。
自分自身の固有色以外のプロテクションを持つため、単色のジェネラルであればかなりの範囲をスルー可能になります。スタッツが3も上がるので、あと一押しが欲しい殴りジェネラルなどではぜひ採用したい1枚です。
これだけ強い能力を持ちながら、コストはなんと1!

《魔道士封じの鎧/Magebane Armor》

魔道士封じの鎧/Magebane Armor
(3)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは+2/+4の修整を受けるとともに飛行を失う。
装備しているクリーチャーに与えられるすべての戦闘ダメージでないダメージを軽減する。
装備(2)((2):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それにつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。)

重すぎる(物理的に)のか飛行を喪失させる代わりにパンプアップと非戦闘ダメージをかき消してしまう装備品。システムクリーチャーに装備することでダメージ系の妨害から守ることが可能となります。しかしながらそれをするにはややハイコストなので、より積極的に運用することを考えたほうが良さそうです。
自分自身が《地震》などを連発するようなデッキであれば、目当てのクリーチャーを守りながら連発できるようになるのでグッド。

《突撃鎧/Assault Suit》

突撃鎧/Assault Suit
(4)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは+2/+2の修整を受け、速攻を持ち、あなたやあなたがコントロールするプレインズウォーカーを攻撃できず、生け贄に捧げることもできない。
各対戦相手のアップキープの開始時に、あなたはターン終了時までそのプレイヤーにその装備しているクリーチャーのコントロールを得させてもよい。そうしたなら、それをアンタップする。
装備(3)

装備しているクリーチャーを相手にあげてしまう(!)という不思議な装備品。運用方法は殴りジェネラルに装備させて対戦相手に送り付けるというやり口でしょう。
破壊不能や強制攻撃を持つクリーチャーを送り付けることで、殴るターンを増やせるという寸法です。
生け贄に捧げられない能力を持つのでサクリ代に利用されることがないのも安心な点。

《征服者のフレイル/Conqueror’s Flail》

征服者のフレイル/Conqueror’s Flail
(2)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは、あなたがコントロールするパーマネントの中の色1色につき+1/+1の修整を受ける。
征服者のフレイルがクリーチャーにつけられているかぎり、あなたのターンに、対戦相手は呪文を唱えられない。
装備(2)

自身がコントロールしている色の数だけパンプしてくれる装備品…ではありますが目当てにするのは下段の能力。いわゆる《沈黙/Silence》系の能力であり装備している間、コントローラーのターンでは対戦相手は呪文が唱えられなくなります。コンボを確実に決める下準備にはもってこいの装備品です。統率者デッキにのみ封入されているため近年では値上がりがはなはだしいカードでもあります…

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ドロー・アドバンテージ

《記憶の仮面/Mask of Memory》

記憶の仮面/Mask of Memory
(2)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカードを2枚引いてもよい。そうしたなら、カードを1枚捨てる。
装備(1)((1):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それにつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。)

装備しているクリーチャーが戦闘ダメージを与えるたびにルーティングが発生する装備品。とにかくコンボパーツが欲しいデッキや、ドローが薄いデッキではぜひとも採用したい1枚です。捨てる、に何らかのメリットがあるデッキだとなお強力。
本体コストが2、装備コストが1とかなり軽い部類なので取り回しも良くサーチしやすいのも良いですね!

《頭蓋骨絞め/Skullclamp》

頭蓋骨絞め/Skullclamp
(1)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは+1/-1の修整を受ける。
装備しているクリーチャーが死亡するたび、カードを2枚引く。
装備(1)((1):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それにつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。このカードはつけられていない状態で戦場に出て、クリーチャーが戦場を離れても戦場に残る。)

MTG史上最凶の装備品と名高いカード。なぜマイナス修整にした…なぜ2枚ドローにした…
小粒のトークンなどを大量に生成したり、中終盤のマナクリが不要になるデッキなどではドローエンジンとして機能します。無限トークンと無限マナが同時に成立するギミックがあればそのまま無限ドローにまでつながる可能性がある1枚。
その強さの屋台骨はやはりマイナス修整でしょう。タフネス1のクリーチャーは「(1),このクリーチャーを生け贄に捧げる:カードを2枚引く」が付与されるようなもの。死亡すれば良いというゆるゆる条件も相まって恐るべきドローエンジンとなります。

《ならず者の手袋/Rogue’s Gloves》

ならず者の手袋/Rogue’s Gloves
(2)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。
装備(2)((2):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それにつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。)

装備クリーチャーにカササギ能力を付与する装備品。
総コスト4とやや重めながらも、使いべりしないドローエンジンとしては優秀なもの。飛行クロックを大量に採用しているデッキなどではかなり安定してドローが可能となります。しかしながら一回殴って一枚ドロー、とやや派手さに欠けるためこれにスロットを割くのであれば《沿岸の海賊行為》などの大量ドローを狙った方がアドバンテージ的には良さそうです。ただ上記カードは場に出たときのヘイト値が半端ではないので、それを考慮してのささやかなドローでコツコツアドを稼ごうという作戦であればこちらのカードのほうがぴったりでしょう。

《極楽のマントル/Paradise Mantle》

極楽のマントル/Paradise Mantle
(0)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは「(T):好きな色1色のマナ1点を加える。」を持つ。
装備(1)

装備クリーチャーを《極楽鳥/Birds of Paradise》にしてしまう装備品。0マナで着地、装備で1マナなのでほんとに極楽鳥。
色を安定させる装置としても優秀であり工夫をすればコンボパーツにもなりうる1枚です。最近では妙な値上がりをしている模様…

《精霊信者の剣/Sword of the Animist》

精霊信者の剣/Sword of the Animist
(2)
伝説のアーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
装備しているクリーチャーが攻撃するたび、あなたはあなたのライブラリーから基本土地カードを1枚探してもよい。そうしたなら、それをタップ状態で戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。
装備(2)

ニッサの仕込み杖。殴るたびに《不屈の自然》が誘発する装備品でありロングゲームに向けたマナ基盤の安定能力には目を見張るものがあります。
ダメージではなく攻撃するたびに誘発するのでトークンなどで雑に殴り込むのもオッケー。上陸能力との相性はいわずもがなで、トークン生成が行われる上陸能力では安定して土地を伸ばすことが可能となります!

《探査の短剣/Dowsing Dagger》

探査の短剣/Dowsing Dagger
(2)
アーティファクト — 装備品(Equipment)

探査の短剣が戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは防衛を持つ緑の0/2の植物(Plant)クリーチャー・トークンを2体生成する。
装備しているクリーチャーは+2/+1の修整を受ける。
装備しているクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたは探査の短剣を変身させてもよい。
装備(2)

Lost Vale / 失われた谷間
土地
(《探査の短剣/Dowsing Dagger》から変身する。)
(T):好きな色1色のマナ3点を加える。

壁を提供してしまう代わりに、装備クリーチャーが戦闘ダメージを与えると《Black Lotus》に相当する土地に変身する装備品。
生成したトークンを持つプレイヤーでなくとも戦闘ダメージを与えればいいので、がら空きの相手を狙い討つことで安定して変身させることが可能です。与えたトークンもパワーを持たないためさほど脅威にはならない点もグッド。

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コンボ向き

《暗黒のマントル/Umbral Mantle》

暗黒のマントル/Umbral Mantle
(3)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは「(3),(Q):このクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。」を持つ。((Q)はアンタップ・シンボルである。)
装備(0)

アンタップさせるとスタッツを修整する装備品…ではありますが、その本領はアンタップさせることそのもの。
タップ能力で4マナ以上が出るクリーチャーに装備できればそのまま無限マナ(おまけに無限パワー)が成立します。
緑系のデッキではしばしば採用されるコンボパーツであり、装備コストが0なのでかなり素早いターンにゲームを終わらせることもしばしば。見たら破壊せよ!

《先祖伝来の宝刀/Heirloom Blade》

先祖伝来の宝刀/Heirloom Blade
(3)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは+3/+1の修整を受ける。
装備しているクリーチャーが死亡するたび、あなたは「それと共通のクリーチャー・タイプを持つクリーチャー・カードが公開されるまで、あなたのライブラリーの一番上からカードを1枚ずつ公開する。そのカードをあなたの手札に加え、残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。」を選んでもよい。
装備(1)

なかなかの修整値を与えれくれる宝刀ですが、使いたい能力は死亡時に同じ部族を手札に加えてくれる能力です。デッキに2枚だけ特定の部族を入れている場合、どちらかを引けば確実に片方も手札に加えられるため、なんらかのコンボギミックを搭載している場合には狙いたいコンボです。サクリ台を大量に投入していたり、統率者がサクリ台に当たる場合には素早くコンボルートとして機能するので狙ってみても良いですね!

《迫撃鞘/Mortarpod》

迫撃鞘/Mortarpod
(2)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
生体武器(この装備品(Equipment)が戦場に出たとき、黒の0/0の細菌(Germ)クリーチャー・トークンを1体生成し、その後これをそれにつける。)
装備しているクリーチャーは+0/+1の修整を受けるとともに「このクリーチャーを生け贄に捧げる:クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。このクリーチャーはそれに1点のダメージを与える。」を持つ。
装備(2)

いわずと知れた生体武器。無限マナ無限トークンが成立する場合にはそのまま無限バーン!
たとえそれがなくとも、序盤に適当に放り込むだけでマナクリにたいしてのけん制にもなるのでグッド。
コストも2なのでコンボパーツとしては十分許容範囲内でしょう!

《幻術師の篭手/Illusionist’s Bracers》

幻術師の篭手/Illusionist’s Bracers
(2)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーの能力が1つ起動されるたび、それがマナ能力でない場合、その能力をコピーする。あなたはそのコピーの新しい対象を選んでもよい。
装備(3)

装備クリーチャーの起動能力をコピーする装備品。マナ能力はコピーできないので注意です。
一度装備してしまえば、強力な起動能力を持つクリーチャーの効率が倍になるのでアドを求めるカードゲーマーとしては一度は味わいたい能力です!
しかし着地に2マナ、装備に3マナ、合計5マナと重く、見た瞬間に悪だくみが分かり切っているので妨害されやすいと、取り回しに難があるのが玉に瑕。

《多勢の兜/Helm of the Host》

多勢の兜/Helm of the Host
(4)
伝説のアーティファクト — 装備品(Equipment)
あなたのターンの戦闘の開始時に、装備しているクリーチャーが伝説であってもそのトークンは伝説ではないことを除き、装備しているクリーチャーのコピーであるトークンを1体生成する。そのトークンは速攻を得る。
装備(5)

いくつものクリーチャーのレベルの底上げをした装備品。このカード1枚で勝ててしまう統率者がしばしば登場しました。
伝説であろうともコピーを生成できてしまうため、追加コンバット系統のジェネラルは装備して殴れば無限コンバットが成立! 生成されたトークンには速攻まで付与されてしまうので隙がありません。
《山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord》はこのカードの登場により一気にパワーレベルを上げました。《磁力窃盗/Magnetic Theft》などの相性の良さもそれに拍車をかけています! 伍堂を見たらこのカードを警戒しましょう!

《我々の刃/Blade of Selves》

我々の刃/Blade of Selves
(2)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは無尽を持つ。(そのクリーチャーが攻撃するたび、そのクリーチャーのコピーであるトークンを、防御プレイヤー以外の対戦相手1人につき1体、タップ状態でそのプレイヤーまたはそのプレイヤーがコントロールしているプレインズウォーカーを攻撃している状態で生成してもよい。戦闘終了時に、それらのトークンを追放する。)
装備(4)

無尽を与える装備品。他のプレイヤーの数に相当するコピートークンを生成するという能力なので、上記の《多勢の兜》に近しいものを感じます。しかし統率者をコピーするとレジェンドルールによって対消滅してしまうので運用感覚はまったくことなるので注意。
装備先としてはCIPが強力なものを選ぶと良いでしょう!
たとえ消滅したとしてもCIPそのものは誘発するので攻撃するたびに3回ものCIPが発生します。爆アド!

《屍賊の死のマント/Nim Deathmantle》

屍賊の死のマント/Nim Deathmantle
(2)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともに威嚇を持ち、黒のゾンビ(Zombie)である。(威嚇を持つクリーチャーはアーティファクト・クリーチャーかそれと共通の色を持つクリーチャー以外にはブロックされない。)
トークンでないクリーチャーが戦場からあなたの墓地に置かれるたび、あなたは(4)を支払ってもよい。そうした場合、そのカードを戦場に戻し、屍賊の死のマントをそれにつける。
装備(4)

クリーチャーが墓地に置かれるたび4マナを支払えばそれを蘇らせて勝手に装備してくれる装備品。死は労働をやめる理由にはならないんだよなー。
マナさえあれば何度でもゾンビとして蘇ってくるので戦闘面においてもなかなか頼もしい1枚となりえますが、その本領はやはりリアニメイトそのもの。
死亡によりマナを生みだすカードとの相性は抜群で、4マナが生み出せれば無限に墓地と場を行ったり来たりが可能になります!

装備品以外の有用アーティファクト

装備品以外の有用なアーティファクトについては、以下のページをご参考ください。
マナファクトやユーティリティーカードなどをご紹介しています。アーティファクト・クリーチャーについては専用のページがありますのでそちらもご参考ください。

アーティファクトクリーチャー

EDH・統率者戦での便利なアーティファクト・クリーチャーをご紹介。無色ゆえにどの固有色のデッキにも投入できるアーティファクトですが、アーティファクト・クリーチャーもご多分に漏れず便利でありがたい存在で非常に重宝します。マナ加速からコンボ[…]

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