【統率者】あると便利なカード集・妨害アーティファクト編【EDH】

EDH・統率者戦での使われがちな妨害アーティファクトをご紹介。
生き馬の目を抜くEDH世界。ちょっとでも気を抜けば必殺コンボが飛び交う環境の中、生き抜くためには他人の足を引っ張るっきゃありません!
能力を消し、コストを重くし、アンタップを制限し、攻撃させない……
卓を阿鼻叫喚の地獄絵図に叩き落とし、ゆるゆるとやる気をデストラクションするのです!
アーティファクトゆえにどの固有色でも投入できる妨害置物を活用することで、遅いデッキでも高速コンボ相手に勝ち目を作り出しましょう!

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コスト増加

唱えるためのコストを重くするアーティファクト。
すべての呪文を重くするものから、特定のカードタイプのみを重くするものまで存在し、できるだけ自分が範囲から外れるようなものを選択すると良いですね。
現行では軽いマナのカード連打によるコンボで勝利するのがメインメタなので、それぞれが重くなることでコンボ突入ターンを遅くしたり、カウンターを構えにくくする効果が期待できます。

《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》

抵抗の宝球/Sphere of Resistance
(2)
アーティファクト
呪文は、それを唱えるためのコストが(1)多くなる。

 

すべての呪文のコストを1重くしてしまう宝球。自分自身をも重くしてしまうので使いどころには気を付けたいところですね。スペルを主体にするのではなく、一度盤面に定着させたパーマネントを活用するデッキではさほど影響がないので優位に運用できそうです。

《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》

アメジストのとげ/Thorn of Amethyst
(2)
アーティファクト
クリーチャーでない呪文は、それを唱えるためのコストが(1)多くなる。

クリーチャー以外の呪文のコストを1重くする置物。サリアなどはこれを内蔵したクリーチャーです。どういう状態……? 同じような能力を持つ白いクリーチャーが複数体いるので、横に並べるとかなりの税金力を誇ります。ヘイトベア戦略にはぴったり!

《減衰球/Damping Sphere》

減衰球/Damping Sphere
(2)
アーティファクト
2点以上のマナを引き出す目的で土地が1つタップされるなら、それは他のタイプや点数の代わりに(◇)を生み出す。
プレイヤーが各呪文を唱えるためのコストはそれぞれ、そのプレイヤーがこのターンに唱えた他の呪文1つにつき(1)多くなる。

ストームタイプのデッキにぶっ刺さる1枚。登場当時ではトロンをすりつぶすためのカードとしてデザインされたカードでしたが統率者戦でもメタ対象は多岐に渡ります。《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》なども沈黙するので緑に痛い目を見せられている方は採用を検討してみても良いでしょう!

《三なる宝球/Trinisphere》

三なる宝球/Trinisphere
(3)
アーティファクト
三なる宝球がアンタップ状態であるかぎり、それを唱えるためのコストが3マナ未満である呪文はそれぞれ、それを唱えるためのコストが3マナになる。(コストの追加のマナは好きな色のマナまたは無色マナで支払ってよい。例えば、唱えるためのコストが(1)(黒)である呪文は、代わりに唱えるために(2)(黒)を支払う。)

3未満のマナコストをもつ呪文をすべて強制的に3マナに引き上げてしまうという置物。軽量呪文にデッキの潤滑を頼っている相手は噴飯物の1枚です。自分も影響を受けるものの、重い呪文を叩きつけるタイプであれば何の邪魔にもならないので、そういった大振りなデッキなどにはピッタリの妨害アーティファクトです。

《防御の光網/Defense Grid》

防御の光網/Defense Grid
(2)
アーティファクト
各呪文は、それのコントローラーのターンの間を除き、それを唱えるためのコストが(3)多くなる。

対戦相手のターンのみ3マナ重くしてしまうというアーティファクト。主な目的としてはカウンター対策。ピッチスペルでさえ3マナ要求するようになるので防御しきれない状況を押し付けることが可能です。本体が2マナとやや軽めなので、メインのガッ! と動くタイプのコンボデッキなどでは採用を検討しても良いでしょう!

《王神の立像/God-Pharaoh’s Statue》

王神の立像/God-Pharaoh’s Statue
(6)
伝説のアーティファクト
対戦相手が呪文を唱えるためのコストは(2)多くなる。
あなたの終了ステップの開始時に、各対戦相手はそれぞれ1点のライフを失う。

王神ニコル・ボーラスをかたどった彫像。自己主張が激しすぎる…
6マナと重いものの、対戦相手のみの呪文を2マナ重くするうえにライフルーズを毎ターン引き起こす能力を持ちます。ライフルーズ能力は微々たるものの、黒などのライフをリソースにするタイプの統率者には意外なところで効いてくることも。

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アンタップ制限

パーマネントのアンタップを制限してしまうアーティファクト。
マジックの基本ルールであるアンタップを封じるということはすなわち「マナが生み出せない」ということにつながります。マナがなければどれだけ強力な呪文であっても唱えられずもじもじするばかり。
すべてのパーマネントのアンタップを封じることさえできれば完全なロック状態!
自分だけロックを解除できるギミックがあるときには積極的に狙っていくのも良い戦略ですね。(周りは地獄ですが!)

《冬の宝珠/Winter Orb》

冬の宝珠/Winter Orb
(2)
アーティファクト
冬の宝珠がアンタップ状態であるかぎり、プレイヤーは自分のアンタップ・ステップに土地を1つだけしかアンタップできない。

土地を1つしかアンタップしなくなるという極悪なアーティファクト。ただしタップ状態であればその制限を回避できるので、パーマネントをタップするギミックがあると対戦相手だけを拘束できてしまうという、さらに極悪な状態へとパワーアップします。
《前兆の時計/Clock of Omens》などを使用するとマナファクトで加速しつつ、相手だけを縛り上げられます! ふぅ!

《静態の宝珠/Static Orb》

静態の宝珠/Static Orb
(3)
アーティファクト
静態の宝珠がアンタップ状態であるかぎり、プレイヤーは自分のアンタップ・ステップにパーマネントを2つまでしかアンタップできない。

《冬の宝珠》の調整版。しかしそれでも強力。土地ではなくパーマネントになっているのでマナファクトで回避しようという輩にもぶっ刺さる! これもタップ状態にすれば回避できるので自分だけは回避できるようなギミックが欲しいところです。

《忌みの像/Imi Statue》

忌みの像/Imi Statue
(3)
アーティファクト
プレイヤーは、各アンタップ・ステップに1個より多くのアーティファクトをアンタップできない。

アーティファクト限定の《冬の宝珠》というべきアーティファクト。マナ基盤をマナファクトに頼っているデッキ相手にはめちゃくちゃ刺さる1枚ですが、堅実に土地を伸ばしたり、マナクリで加速するタイプには何も影響ないため、やや拘束範囲が狭い印象を受けます。環境的にマナファクトやタップ能力を持つアーティファクトを大量に投入しているデッキが多い場合には採用の余地あり?

《サーボの網/Tsabo’s Web》

サーボの網/Tsabo’s Web
(2)
アーティファクト
サーボの網が戦場に出たとき、カードを1枚引く。
マナ能力でない起動型能力を持つ土地は、それのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。

マナ能力でない起動能力を咎める1枚。キャントリップを持つためハンドの損失がないのが魅了です。ただ拘束範囲がかなり狭いので、土地能力に致命的な何かがある統率者の場合には採用の検討をしても良いでしょう。コントロール奪取デッキにおける《家路/Homeward Path》などの対策には使えそうです。

《ジュントゥのくい/Juntu Stakes》

ジュントゥのくい/Juntu Stakes
(2)
アーティファクト
パワーが1以下のクリーチャーは、それぞれのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。

パワーが1以下のクリーチャーがアンタップしなくなる置物。主な対策相手はやはりマナクリ。マナエルフのほとんどがパワー1以下なのでアンタップしなくなるという寸法です。ただしエズーリなどのエルフ強化タイプのクリーチャーを採用していたり、統率者だったりするとパワーを上げて回避してくる小技があるので注意です!

《保管庫集合所/Storage Matrix》

保管庫集合所/Storage Matrix
(3)
アーティファクト
保管庫集合所がアンタップ状態であるかぎり、各プレイヤーは自分のアンタップ・ステップにアーティファクトかクリーチャーか土地のいずれか1つを選ぶ。そのプレイヤーはこのステップに、選んだタイプのパーマネントしかアンタップできない。

それぞれのプレイヤーが選んだパーマネントしかアンタップしなくなる置物。選択権が相手にあるため致命的な拘束力は発揮できないものの、それ以外への影響力は他の拘束系よりも強固なものとなります。選んだタイプを全体除去で流してしまうと復帰の芽がほとんどなくなってしまうので各種の全体除去を積んでいるデッキなどにはオススメの1枚!

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能力抑制

なんらかの能力を抑制する能力を持つアーティファクト。
主要な無限コンボはクリーチャーのCIPを利用するものが多く、フィニッシャーなどもこれを多数利用しています。封じることで多くのコンボやユーティリティーカードを死札にできるので、自分が影響がなければばんばん置いてあげましょう!

《倦怠の宝珠/Torpor Orb》

倦怠の宝珠/Torpor Orb
(2)
アーティファクト
戦場に出るクリーチャーは能力を誘発させない。

CIPを完全に沈黙させるアーティファクト。2マナと軽く設置しやすいのがヨシ。
昨今の統率者戦ではCIP能力で勝ちに行く傾向があるので(主に《タッサの神託者/Thassa’s Oracle》のせい)これを封じられるだけでも有用です。《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》の宝物・トークン生成能力も誘発させないので優秀!
また統率者のCIPを何度も利用した無限コンボも止められるため、見た目以上に妨害できる範囲が広く、自分が影響なくロングゲームを目指す統率者であれば採用の余地あり!

《呪われたトーテム像/Cursed Totem》

呪われたトーテム像/Cursed Totem
(2)
アーティファクト
クリーチャーの起動型能力は起動できない。

クリーチャーの起動能力を封じる置物。もちろんマナクリも沈黙します。統率者のタイプによっては完全に勝ち筋やギミックを失うものもあり、環境如何によってはぶっ刺さる1枚です。このあたりの妨害アーティファクトは2マナ帯が多いので《捧げ物の魔道士/Tribute Mage》からサーチできるので状況に応じておいてあげると良いでしょう。

《無のロッド/Null Rod》

無のロッド/Null Rod
(2)
アーティファクト
クリーチャーの起動型能力は起動できない。

アーティファクトの起動を封じるアーティファクト。マナファクトはもちろん、装備品の装備起動も封じます。統率者戦においてマナファクトは非常に重要なマナ基盤なのでこれを咎められるのは非常に強力。自分自身が土地やマナクリで加速するタイプであれば遠慮なく採用して対戦相手のやる気を削いでやりましょう! 意外にも同様の能力を持つものが多く、白のエンチャントである《石のような沈黙》、緑のクリーチャーである《溜め込み屋のアウフ》などカードタイプも多岐に渡り存在します。

《減衰のマトリックス/Damping Matrix》

減衰のマトリックス/Damping Matrix
(3)
アーティファクト
アーティファクトとクリーチャーの起動型能力は、それらがマナ能力でないかぎり起動できない。

《呪われたトーテム像/Cursed Totem》と《無のロッド/Null Rod》をがっちゃんこしたような置物。3マナで両方をやってのけるのでコスパは良好。しかしながらあまりにも拘束範囲が広すぎるがゆえに自分も影響を受けかねないのが難しいところ。土地を伸ばすタイプの統率者であれば回避できますが、立ち上がりがやや遅くなるためこれ以外の妨害などを駆使して卓全体を遅くし、これでさらに蓋をする! みたいなムーブが良さそうです。

《真髄の針/Pithing Needle》

真髄の針/Pithing Needle
(1)
アーティファクト
真髄の針が戦場に出るに際し、カード名を1つ選ぶ。
選ばれた名前の発生源の起動型能力は、それらがマナ能力でないかぎり起動できない。

場に出たときにカードを指定。指定されたカードはマナ能力以外の能力を起動できなくします。一番の狙い目はやはり対戦相手の統率者。強力な起動能力を持つものは遠慮なく刺してやりましょう! ほぞゆえにサーチしやすく、狙い撃ちするにはちょうどいい能力のカードです!

《魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass》

魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass
(2)
アーティファクト
魔術遠眼鏡が戦場に出るに際し、対戦相手1人の手札を見て、その後任意のカード名1つを選ぶ。
その選ばれた名前を持つ発生源の起動型能力は、それがマナ能力でないかぎり起動できない。

《真髄の針》のほぼ同型。起動能力を封じるのは同じですが、対戦相手の手札も見れます。こちらとしては起動能力を持つコンボパーツを直接封じてあげるのが良さそうです。特にチューターなどで手札に加えた、オープンリーチのような対戦相手にはうってつけの1枚。

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墓地対策

墓地のカードへの干渉能力を持つアーティファクト。
墓地はいわば第二の手札。これを積極的に利用する統率者にかぎらず、黒や白であればリアニメイト呪文、それ以外のカラーでもフラッシュバックなどで墓地を再利用するケースが頻発します。常時にわたり墓地を制限するものから使い切りとタイプに分かれています。環境やパワーレベルに合わせて採用していきましょう!

《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》

トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt
(0)
アーティファクト
(T),トーモッドの墓所を生け贄に捧げる:プレイヤー1人を対象とし、そのプレイヤーの墓地からカードをすべて追放する。

0マナの墓地対策アーティファクト。もっともシンプルで機能美を追及した逸品。
設置から即起動も可能な取り回しの良さが魅力です。序盤に引いても0マナなので気にせずに唱えられ、いつでも起動できると睨みを効かせておけば墓地利用ジェネラルたちは震えることでしょう。0マナということを活かし、無限ストームのパーツとして利用するなどの小技もあります。

《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》

大祖始の遺産/Relic of Progenitus
(1)
アーティファクト
(T):プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の墓地にあるカード1枚を追放する。
(1),大祖始の遺産を追放する:すべての墓地にあるすべてのカードを追放する。カードを1枚引く

小回りの利く墓地対策。すべての墓地を取り除くスイーパー能力まで備えており使いやすさでいえばぶっちぎりの1位でしょう。キャントリップで損失もカバーできるうえに”ほぞ”であるためサーチも容易です。環境的に墓地利用が流行っていてどの墓地対策がいいか悩んでいる方にはオススメのカードです。

《魂標ランタン/Soul-Guide Lantern》

魂標ランタン/Soul-Guide Lantern
(1)
アーティファクト
魂標ランタンが戦場に出たとき、墓地からカード1枚を対象とし、それを追放する。
(T),魂標ランタンを生け贄に捧げる:各対戦相手の墓地を追放する。
(1),(T),魂標ランタンを生け贄に捧げる:カードを1枚引く。

比較的最近の墓地対策カード。CIPで一度墓地のカードを追放できるのでピンポイントに狙いたいときには重宝する1枚。スイープ能力が自分の墓地を巻き込まないため、自分も墓地を利用する場合にはベストなカード。何度も使い回すギミックがあると、キャントリップと墓地スイープのどちらかを選べるため非常に有用なカードへと昇格します。

《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》

虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb
(1)
アーティファクト
(T),虚無の呪文爆弾を生け贄に捧げる:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーの墓地にあるすべてのカードを追放する。
虚無の呪文爆弾が戦場からいずれかの墓地に置かれたとき、あなたは(黒)を支払ってもよい。そうした場合、カードを1枚引く。

固有色に黒を含む墓地対策アーティファクト。
これ自身が墓地に行ったとき黒マナを支払うことでワンドローをもたらします。対戦相手1人しか墓地を吹き飛ばせませんが、裏を返せば自分は巻き込まないということ。墓地のパーマネントを再利用するタイプの統率者ではキャントリップカードとしても使いやすく地味ながらも頼りになるカードです。

《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》

墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage
(1)
アーティファクト
墓地やライブラリーにあるクリーチャー・カードは戦場に出ることができない。
プレイヤーは墓地やライブラリーから呪文を唱えられない。

墓地のみならずライブラリーをも封じ込めるアーティファクト。ライブラリーからの踏み倒しやデッキトップからのキャストさえも封じるためその効果範囲は他の墓地対策をはるかに超える代物です。
墓地のカードを唱えなくするという形で干渉するため、手札に戻す形で再利用するシステムには無力なので注意です。

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それ以外の妨害

上記で紹介した能力とは別の挙動によって相手を妨害するアーティファクト。
生け贄を要求したり、攻撃をさせなかったりと盤面への干渉力は抜群。維持するためのコストを求めるものもあるので、それをどのようにして維持ないし回避するかが工夫のしどころです!

《夢の宝珠/Orb of Dreams》

夢の宝珠/Orb of Dreams
(3)
アーティファクト
パーマネントはタップ状態で戦場に出る。

すべてのパーマネントをタップ状態で出させるアーティファクト。土地からなにからタップインしてしまうため半端ではないテンポロスを強要するカードです。
自分だけアンタップするギミックを採用している場合、相手のテンポだけを奪うことが可能です。
《種子生まれの詩神/Seedborn Muse》などとの組み合わせは非常に強力!

《からみつく鉄線/Tangle Wire》

からみつく鉄線/Tangle Wire
(3)
アーティファクト
消散4(このアーティファクトは、その上に消散(fade)カウンターが4個置かれた状態で戦場に出る。あなたのアップキープの開始時に、それから消散カウンターを1個取り除く。できない場合、それを生け贄に捧げる。)
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーはからみつく鉄線の上に置かれている消散カウンター1個につき、そのプレイヤーがコントロールするアンタップ状態のアーティファクト1つかクリーチャー1体か土地1つをタップする。

消散カウンターが乗っている数に応じてプレイヤーのクリーチャーかアーティファクトか土地をタップするアーティファクト。ブリンクなどで消散カウンターを維持し続けているとかなり厄介。
ただタップする対象はそのプレイヤーが選べるため重要度の低いものを選ばれてしまうため拘束力はそれほど高くはありませんのでガチガチにロックしたい人にはやや不向きです。

《煙突/Smokestack》

煙突/Smokestack
(4)
アーティファクト
あなたのアップキープの開始時に、あなたは煙突の上にスス(soot)・カウンターを1個置いてもよい。
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは煙突の上に置かれたスス・カウンター1個につき、パーマネントを1つ生け贄に捧げる。

置かれているスス・カウンターの数だけパーマネントを生け贄に捧げさせる能力を持ちます。継続的トークンなどの生け贄代を用意できるとずっと継続させられるため強力な抑止力を持ちます。どうしても維持できなくなった際には《煙突》そのものを生け贄に捧げてやりましょう!

《罠の橋/Ensnaring Bridge》

罠の橋/Ensnaring Bridge
(3)
アーティファクト
あなたの手札のカードの枚数より大きい点数のパワーを持つクリーチャーは、攻撃できない。

言わずと知れた攻撃抑制アーティファクト。ワンパンモードに入った殴りジェネラルへの最高の回答であり、これ1枚でもじもじしてしまう殴りジェネラルも少なくありません。ただし殴りジェネラル以外にはさほど影響力がなく、無駄枠になってしまう危険性は大いにありえます。環境に合わせて適切に採用していきたいですね!

《姥の仮面/Uba Mask》

姥の仮面/Uba Mask
(4)
アーティファクト
プレイヤー1人がカードを引くなら、代わりにそのプレイヤーはそのカードを表向きに追放する。
各プレイヤーは、このターンに自分が姥の仮面によって追放されたカードの中から、土地をプレイしても呪文を唱えてもよい。

ドローを置換してしまうアーティファクト。青いデッキへの強烈なメタカードになり得る1枚。7ドローなどしようものなら地獄絵図が訪れます。
《ドラニスの判事》と組み合わせると追放されたカードが唱えられなくなりソフトロック状態…! プレイヤーは手札のカードと場にあるパーマネントのみで勝負しなければならない泥くさい殴り合いが始まります!

《ウギンのきずな/Ugin’s Nexus》

ウギンのきずな/Ugin’s Nexus
(5)
伝説のアーティファクト
プレイヤーが追加のターンを始めるなら、代わりにそのプレイヤーはそのターンを飛ばす。
ウギンのきずなが戦場から墓地に置かれるなら、代わりにこれを追放し、このターンの直後に追加の1ターンを行う。

追加ターンを咎めるアーティファクト。ストーリーにおいても重要な場面を描いた1枚。能力としては《締め付け》の方が軽く、拘束範囲も広いですが、その真価はコピーカードとの併用にあります。
コピーしたカードを何らかの手段で墓地に送り、追放することで自分だけ追加ターンモードへと移行!

妨害アーティファクト以外のアーティファクト

上記以外の有用なアーティファクト。
マナファクトやアーティファクト・クリーチャーについては以下の記事をご参考ください!

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