無限を極めろ!-EDH無限コンボ集-

無限コンボそれは浪漫であり、覇道である――

というわけで無限しようぜ!
統率者戦といえば無限コンボ、無限コンボといえば統率者戦、くらい無限コンボは大きなウェイトを占めます。

なんといっても統率者戦は多人数戦、倒さなければならないプレイヤーが沢山います。
4人対戦なら120点(相手プレイヤー3×40点)
5人対戦なら160点(相手プレイヤー4×40点)
ものダメージを与えなければならず、純粋なビートダウンではかなり骨が折れます。

そこで一撃で息の根を断つべくそれぞれのデッキに搭載されるのが、無限コンボです!

統率者戦の花形、必殺技、秘奥義!

すべてのプレイヤーを有無を言わさず葬り去る瞬間の快感は、無限コンボを繰りだしたプレイヤーにしか味わえない、まさしく禁断の果実!

ここではそんな無限コンボを紹介していきます。
また無限コンボでよく使われるパーツなども併せて紹介していきますので、構築したデッキに必要な色やパーツなどを参考にしていただければ幸いです。

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目次

無限マナ

文字通り無限にマナを生み出すコンボです。
無色マナか有色マナかで使い勝手がまったくことなるので、デッキの方向性に合わせたコンボをチョイスしてくださいね!
特に無限マナの注ぎ先を用意できるかどうかでこのコンボの有用性が異なります!
ジェネラルが注ぎ先であればこのコンボが成立しただけで勝てるので強力です!

バサルトブライト

パーツ

《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》+《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》

手順

  1. 《玄武岩のモノリス》で(3)マナを生む。
  2. (3)マナを支払い《玄武岩のモノリス》のアンタップ効果を起動。
  3. (2)マナを支払い《ブライトハースの指輪》の誘発効果で、アンタップ能力をコピー。
  4. (3)+(2)マナで《玄武岩のモノリス》が2回アンタップ可能に。
  5. 《玄武岩のモノリス》から2回マナを出せるため(6)マナが捻出可能に。
  6. 発生マナ(6)-必要マナ(5)=(1)マナ増加。
  7. 以下繰り返しで無色無限マナ。

メリット

  • 2枚コンボのため決まりやすい。
  • 2枚ともアーティファクトなので集めやすい。

デメリット

  • アーティファクトなので妨害されやすい。
  • 無色マナなので使いにくい。

無色無限マナの代表格。2枚コンボかつ両パーツともどのデッキにも入れやすいのがポイント高いですね。
ただ《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》はクセが強く、使い方をしっかり把握していないと十分に機能を発揮してくれないので、ルールや能力については事前に調べておくとよいでしょう!

潮吹きの暴君コンボ

パーツ

《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》+『マナファクト2個』

手順

  1. 太陽の指輪などのマナファクト(A)からマナを生み出す。
  2. 潮吹きの暴君を場に出す。
  3. 捻出したマナより少ないマナコストのマナファクト(B)を唱える。
  4. 潮吹きの暴君の能力を誘発。マナファクト(A)を手札に戻す。
  5. マナファクト(B)からマナを生み出す。
  6. 以下繰り返し。
    ※1マナで2マナ以上出るマナファクトが2つあれば無限マナ。
     0マナファクト2つであれば無限ループ。

メリット

  • コンボパーツのパターンが多く、潮吹きの暴君さえいればいつでもコンボ可能。
  • 潮吹きの暴君のみでもカードパワーが高い。
  • 無限キャストなのでストームなどとも絡めやすい。

デメリット

  • アーティファクトなので妨害されやすい。
  • 無限キャストなので途中で妨害されやすい。

青系であれば搭載しやすい無限マナコンボ。《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》のカードパワーが高いのでデッキによってはすんなり入れてお手軽無限マナ、なんてこともできちゃいます。
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》の誘発効果が強制なのは気を付けたいですね。
ただし相棒になるようなマナファクトは軒並み高額ですのでご注意を…

パリンクロン(ハイタイド)

パーツ

《パリンクロン/Palinchron》+《High Tide》(他マナ倍増)

手順

  1. 土地7枚から青マナ含む12マナが出せる状態にする。ex)《High Tide》
  2. マナを生み出す。(12)マナ
  3. 《パリンクロン》を場に出す。(12)-(7)=(5)
  4. 能力が誘発。7枚の土地がアンタップする。
  5. アンタップした土地からマナを生み出す。(5)+(12)=(17)
  6. 《パリンクロン》の能力を起動し、手札に戻す。
  7. 浮いているマナを使い、ふたたび《パリンクロン》を場に出す。(17)-(7)=(10)
  8. ふたたび誘発能力。土地7枚がアンタップする。
  9. 以下繰り返しで無限マナ。

メリット

  • 2枚からコンボが始動できるため決まりやすい。
  • 有色マナなので使いやすい。
  • コンボパーツに選択肢が多い。(土地からマナを倍増させるカードがあれば可能なため)

デメリット

  • 初動のコストがやや重い。ex)《High Tide》スタートであれば、8マナ必要。
  • インスタントタイミングの除去で止められてしまう。

フリースペルはやっぱりズルい。しかもこのコンボの場合《パリンクロン》を場に出せばよいので、リアニメイトなどを経由してもコンボが成立します。
緑や黒など、別の色の中に混ぜても機能させやすく、なおかつ単色でも機能する無限マナとして非常に使いやすいコンボです。

フォービドゥンアラーム

パーツ

《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》+《侵入警報/Intruder Alarm》+《活生の呪文爆弾/Lifespark Spellbomb》/《動く土地/Animate Land》

手順

  1. 自分の場に《禁忌の果樹園》と《侵入警報》を出す。
  2. 《禁忌の果樹園》を対象にし、土地化する呪文や能力を起動する。
    ex)《活生の呪文爆弾/Lifespark Spellbomb》《動く土地/Animate Land》
  3. 《禁忌の果樹園》のタップしてマナ能力を起動し、相手プレイヤーの場にトークンを生成する。
  4. トークン生成にたいして《侵入警報》が誘発。
  5. 生物化しているタップ状態の《禁忌の果樹園》がアンタップする。
  6. 以下繰り返し。

メリット

  • 土地が比較的自然にデッキに投入できるカードなのでコンボを採用しやすい。
  • 有色の無限マナなので使いやすい。

デメリット

  • 相手プレイヤーに無限トークンをあげてしまう。
  • パーツのタイプがそれぞれ違うので場に揃えにくい。

《侵入警報/Intruder Alarm》を使った無限コンボその1。
《侵入警報》そのものがクセのある効果でコンボを前提としたデザインなので使いどころが難しい一枚。
それだけに悪だくみにはよく持ち出されます。

サルベイジャー

パーツ

《オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagers》+《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》

手順

  1. 《オーリオックの廃品回収者》を場に出す。
  2. 《ライオンの瞳のダイアモンド》を起動。生け贄にし、3マナを出す。
  3. 浮いた3マナのうち2マナを使って《オーリオックの廃品回収者》の能力を起動。
    (3)-(2)=(1)
  4. 墓地の《ダイアモンド》を回収。(結果:1マナのプラス)
  5. 以下繰り返し。

メリット

  • 2枚コンボなので決めやすい。
  • マナファクトからなので使いやすい。
  • 有色マナなので使いやすい。
  • 白単色で可能なコンボ。

デメリット

  • 金銭的負担が高く採用しにくい。
  • 《オーリオックの廃品回収者》が浮かないデッキでないと使いにくい。
  • 無限キャストなので止められる危険性が高い。

ヴィンテージで活躍している《ライオンの瞳のダイアモンド》を使った無限マナコンボです。
かなりの高額カードなので、このコンボを搭載するためだけに購入する、というのはちょっと憚れますね…
《オーリオックの廃品回収者》がデッキの中できちんと動く構成でないとデッキが歪むという危険性もあります。
裏を返せば、白を含みつつ、アーティファクト主体のデッキであればかなり採用しやすいコンボでもあります。

献身のドルイドコンボ

パーツ

《献身のドルイド/Devoted Druid》+《療治の侍臣/Vizier of Remedies》

手順

  1. 《献身のドルイド》と《療治の侍臣》を場に揃える。
  2. 《献身のドルイド》をタップし、マナ能力を起動。
  3. 《献身のドルイド》の効果を起動し、アンタップする。
    《療治の侍臣》の効果で-カウンターが乗らない。
  4. アンタップ状態の《献身のドルイド》からふたたびマナを出す。
  5. 以下繰り返し。

メリット

  • コンボパーツが同じタイプなので揃えやすい。
  • クリーチャーコンボなので場に出しやすい。
  • 2枚コンボなので決めやすい。

デメリット

  • クリーチャーコンボなので除去されやすい。
  • 生み出せるマナが緑のみなので使い道が限定されている。

モダンで活躍中の無限マナコンボです。
《薄暮見の徴募兵/Duskwatch Recruiter》に無限マナを注ぎこみ《歩行バリスタ//Walking Ballista》をサーチ。
無限マナをふたたびバリスタに注ぎ込んでシュート! という無限コンボです。
もちろん統率者でも可能ですので、色が合致して、なおかつクリーチャ主体のデッキならすんなり採用できるのでオススメです!

キメラ

パーツ

《菌獣の群落/Saproling Cluster》+《繁殖力/Fecundity》+《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar》

手順

  1. それぞれのパーツを場に揃え、手札を1枚確保する。
  2. (1)マナと手札1枚を使い《菌獣の群落》を起動。トークンを生成。
  3. 《アシュノッドの供犠台》を起動し、生成したトークンを生け贄にし(2)を生む。
  4. 生け贄にささげたことで《繁殖力》が誘発し1枚ドロー。
  5. 増えた手札と生んだ(2)マナを使ってふたたび《菌獣の群落》を起動。
  6. 1回起動ごとに(1)マナ増加。
  7. 以下繰り返し。

メリット

  • パーツそれぞれが使いやすく、デッキのタイプによっては採用しやすい。
  • 緑単色で可能なコンボ。

デメリット

  • 無色マナなので使い道が限定される。
  • デッキの枚数までしかマナが生めない。(旧エルドラージ三柱がデッキにあれば無限)
  • 3枚コンボかつパーツのタイプが違うのでやや集めにくい。
  • 《繁殖力》が他のプレイヤーにも影響を与えるため悪用される危険性あり。

かつて世界で活躍した無限マナギミックです。現在ではあまり見かけないコンボなので、それぞれのパーツを場に出しても警戒されにくいメリットもあります。
エンチャントとアーティファクトなので緑単色ではやや集めにくいものの、白や黒と組み合わせればサーチも楽々、なんじゃろなと首を捻っているプレイヤーを吹き飛ばしてやりましょう!

マントルコンボ

パーツ

《暗黒のマントル/Umbral Mantle》+『4マナ以上生めるマナクリ』

手順

  1. 4マナ以上生めるマナクリ(エルフ3体+エルフの大ドルイドなど)をマナが生み出せる状態で戦場に。
  2. 上記マナクリに《暗黒のマントル》を装備。
  3. マナを生み出す。(マナクリがタップ状態)
  4. 生み出したマナのうち3マナを使い《暗黒のマントル》を起動。
  5. マナクリがパンプアップとアンタップ。(再度マナが生み出せる状態)
  6. 以下繰り返し。

メリット

  • 2枚コンボなので揃えやすい。
  • 緑単色で可能なコンボ。
  • 無限マナから無限パンプアップなので勝ちに行ける場合がある。
  • それぞれのパーツがサーチしやすい。

デメリット

  • 即時性が低い。(速攻付与で即起動可能)
  • クリーチャーが絡むコンボなので止められやすい。
  • 大量のマナが出ないと始動できない。

装備品《暗黒のマントル/Umbral Mantle》を使った無限マナコンボです。
マナクリと装備品の二枚コンボなので比較的採用しやすいのが大きなメリット!
装備品、マナクリともに比較的サーチしやすいのも嬉しいポイント。
緑絡みで、無限マナの注ぎ先が確保しやすいデッキならば搭載したいところですね!
装備がソーサリータイミングなので、唱えられる、装備できる盤面の見極めが大切です!

ドミネイトコンボ

パーツ

《威圧の杖/Staff of Domination》+『5マナ以上が生めるマナクリ』

手順

  1. 5マナ以上が発生するマナクリを用意し、マナが生める状態にしておく。
  2. 《威圧の杖》を戦場に出しておく。
  3. 5マナを生み出し《威圧の杖》の③マナ能力を起動し、対象のクリーチャーをアンタップする。※(5)-(3)=(2)マナ残る。
  4. タップ状態の《威圧の杖》を自身の①マナ能力でアンタップする。※(2)-(1)=(1)マナ残る。
  5. これを繰り返すことで(1)マナ増える。
  6. 以下繰り返しで無限マナと無限ドロー。

メリット

  • 2枚コンボなので揃えやすい。
  • マナクリから色マナが生み出せるなら有色無限マナになる。
  • 《威圧の杖》の能力でドローできるためそのまま勝てる(可能性が高い)。

デメリット

  • カードタイプがことなるため集めにくい。
  • マナクリの能力がすぐに起動できないと隙となり除去られる。
  • 《威圧の杖》を出すだけで袋叩きになる。

万能アーティファクトである《威圧の杖》を使った無限コンボです。
無限マナから、そのまま無限ドローに繋がるの最大のメリットで、X系の呪文があればそのまま勝利できるのがステキですね!
赤ならX火力、青ならXドロー、黒ならXドレイン、緑なら《起源の波》などがオススメです! 白? 猫でも出せばいいじゃないかな!

マナの残響コンボ

パーツ

《マナの残響/Mana Echoes》+『無色マナでトークンが生み出せるカード』

手順

スリヴァーの女王の場合

  1. 《スリヴァーの女王》と《マナの残響》を戦場に用意する。
  2. 3マナが出せる状態にしておく。
  3. 《スリヴァーの女王》の効果起動。トークン1体生成される。(残り1マナ)
  4. 《マナの残響》の効果が誘発。1マナが生み出される。
  5. 生み出された1マナと、残っている1マナで《スリヴァーの女王》の効果起動。
  6. トークン生成により《マナの残響》の効果誘発。2マナが生み出される。
  7. 《マナの残響》により生み出されたマナで《スリヴァーの女王》の効果を起動。
  8. 3マナが生み出される。これ以降、消費マナより生産マナが上回る。
  9. 以下繰り返し。

メリット

  • 2枚コンボなので揃えやすい。
  • トークン生成系ジェネラルの勝ち筋にしやすい。
  • 無限マナと無限トークンの両方が成立するため使いやすい。

デメリット

  • 無色マナなので使い道が限定される。
  • エンチャント関係のコンボなので比較的サーチしにくい。

《マナの残響/Mana Echoes》とトークン生成の組み合わせによる無限マナコンボです。
性質上、無限マナと無限トークンの両方が生み出せるのでさまざまな角度からゲームを終わらせることができます!
相性のいいジェネラルが多く、上記例の《スリヴァーの女王/Sliver Queen》や《野生の意志、マラス/Marath, Will of the Wild》などはこのカードだけで勝ちに行けるのでぜひ採用したいコンボです!

変位エルドラージコンボ

パーツ

《変位エルドラージ/Eldrazi Displacer》+《血統の観察者/Brood Monitor》+《倍増の季節/Doubling Season》

手順

  1. 《変位エルドラージ》とトークン倍加系パーマネントを戦場に用意する。
  2. 《血統の観察者》を戦場に出す。
  3. 《血統の観察者》の効果が誘発。トークン倍加により6体の【末裔】トークンが生成される。
  4. 生成されたトークン3体を生け贄に捧げ、マナを生む。
  5. 発生したマナを使い《変位エルドラージ》の効果を起動。対象は《血統の観察者》
  6. 追放され即座に戻ってきた《血統の観察者》がふたたび効果を誘発。
  7. 以下繰り返し。

メリット

  • クリーチャー系コンボなのでサーチ手段が豊富。
  • 無限マナと無限トークンの両方が成立するため使いやすい。
  • 上記クリーチャーだけでも無限着地が成立するため別の勝ち筋と絡めやすい。(パーフォロスやズーラポートなど)

デメリット

  • 3枚コンボなので揃えにくい。
  • 無色マナなので使い道が限定される。
  • クリーチャー系コンボなので妨害されやすい。

大振りド派手なエルドラージとは思えないほど器用な《変位エルドラージ/Eldrazi Displacer》を使った無限マナコンボです。
感覚としてはブリンク系(結魂とか明滅)に近いものがあります。
《変位エルドラージ》はそれ単体のカードパワーがなかなか高いためぽちっと差しておくだけでも活躍してくれることもしばしば。
無限マナでなくともパーフォロスやズーラポートなどの相棒が場にいれば、無限に出し入れするだけでも勝てるのが良いところですね!
ただし、能力起動に無色マナが必要な点に注意です!

トークン倍加系のカードでは、
《倍増の季節/Doubling Season》
《似通った生命/Parallel Lives》
《選定された行進/Anointed Procession》
があります!
《パンハモニコン/Panharmonicon》
でもオッケーです!
相棒の【末裔】トークン生成クリーチャーも、
《エムラクールの孵化者/Emrakul’s Hatcher》:赤
《希望を溺れさせるもの/Drowner of Hope》:青
などもあるので色に合わせてチョイスするのも良いですね!

鏡の精体コンボ

パーツ

《鏡の精体/Mirror Entity》+《ワイアウッドの共生虫/Wirewood Symbiote》+『緑3マナ以上が出せるクリーチャー』

手順

  1. 《鏡の精体》と《ワイアウッドの共生虫》とマナが出せる状態(酔ってないなど)の《ティタニアの僧侶》を揃える。
  2. 《鏡の精体》でエルフを指定して1マナ以上で能力を起動。
  3. 能力起動により上記3体がエルフになる。《ティタニアの僧侶》の能力を起動。3マナを生み出す。
  4. 《ワイヤウッドの共生虫》の能力を起動。
    エルフになった《ワイアウッドの共生中》をバウンスし、タップ状態の《ティタニアの僧侶》をアンタップ。
  5. アンタップ状態の《ティタニアの僧侶》からマナを生む。(現在5マナ)
  6. 手札に戻した《ワイヤウッドの共生虫》を唱える。(4マナ)
  7. 《鏡の精体》の能力をふたたび起動。(3マナ)
  8. 《ティタニアの僧侶》からマナを生み出す。(6マナ)
  9. 以下繰り返し。

メリット

  • クリーチャー系コンボなのでサーチ手段が豊富。
  • 無限マナと無限パンプの両立が成立するため使いやすい。
  • 無限キャストなので無限ストームを稼げる。
  • 上記クリーチャーだけでも無限着地が成立するため別の勝ち筋と絡めやすい。(パーフォロスなど)

デメリット

  • 3枚コンボなので揃えにくい。
  • クリーチャー系コンボなので妨害されやすい。
  • 唱えなおすため妨害されやすい。

《鏡の精体/Mirror Entity》とエルフが織りなす七面倒くs(ry―やや複雑な挙動の無限マナコンボです。
無限マナから無限パンプにつなげられるので一つの勝ち筋として完結しているのが使いやすいですね!
ただクリーチャー3体を場に揃えなければならず、《ワイヤウッドの共生虫》などは他のプレイヤーから目の仇にされてしまうのでなかなか成立しないのが難点です。
白系ということをいかして《沈黙/Silence》《オアリムの詠唱/Orim’s Chant》をあらかじめ打っておく、
緑系ということいかして《落葉の道三/Dosan the Falling Leaf》などを場に用意しておくなどの対抗策を講じておくと安心ですね!

ガルバニックコンボ

パーツ

《電位式錬金術師/Galvanic Alchemist》+『青含む4マナを生み出せるクリーチャー』

手順

  1. タップ能力で青を含む4マナが生めるクリーチャーを用意する。
    ※上記例なら、各4色のパーマネントが戦場にある《花を手入れする者》
  2. 上記マナクリと《電位式錬金術師》を結魂する。
  3. 《電位式錬金術師》の効果により、3マナでアンタップができるようになる。
  4. マナクリから4マナを捻出し、さらに3マナを使ってアンタップする。
    ※(4)-(3)=(1)
  5. 以下繰り返しで無限マナ。

メリット

  • 2枚コンボなので決まりやすい。(《歯と爪》で一発)
  • 有色無限マナなので使いやすい。

デメリット

  • 『青含み4マナを捻出できる』条件がやや厳しい。
  • 生物系のコンボなので妨害されやすい。

結魂能力でアンタップを付与する《電位式錬金術師》を活用した無限コンボです。
青を含みつつ4マナを生み出せるマナクリはなかなか条件が厳しいですが、上記の《花を手入れする者》や土地にふんだんなマナエンチャントを付けた状態での《東屋のエルフ》、あるいはマナ倍状態にして土地がアンタップできるクリーチャーなどを用意すればいいので、見た目ほどの難しさはありませんよ!
結魂能力は大概悪さをやらかしやがりますね!

スーパーマンコンボ

パーツ

《花を手入れする者/Bloom Tender》+《ペミンのオーラ/Pemmin’s Aura》/《現実からの遊離/Freed from the Real》

手順

  1. マナが出せる状態の《花を手入れする者》に《ペミンのオーラ》をエンチャントする。
    ※あるいは《現実からの遊離》をエンチャントする。
  2. 《花を手入れする者》からマナを出す。
    緑と青のパーマネントが場にあるため(青)(緑)が出る。
  3. 《ペミンのオーラ》のアンタップ能力を(青)を使い起動する。
  4. アンタップ状態になった《花を手入れする者》からふたたびマナを出す。
  5. 繰り返すたびに(緑)マナが増える。
  6. 以下繰り返しで緑無限マナ。

メリット

  • 2枚コンボなので決まりやすい。
  • 《花を手入れする者》のカードパワーが高い。

デメリット

  • 緑単色マナなので使いにくい。
    (※)他の色のパーマネントがあれば《花を手入れするもの》の能力でその色のマナが増える。
  • オーラなのでクリーチャー除去に弱い。

スーパーマンこと《ペミンのオーラ》を使った無限マナコンボです。
開発段階で『誰でも霊異種』=『スーパーマン』になれるオーラということで、《ペミンのオーラ》は『スーパーマンスーツ』と呼ばれていたそうです。
とはいえ《花を手入れする者》はタフネスが1しかないので、スーパーマンにはなれませんが!

食物連鎖コンボ

パーツ

《食物連鎖/Food Chain》+『追放領域から唱えられるクリーチャー』

手順

  1. 場に《食物連鎖》と《霧虚ろのグリフィン/Misthollow Griffinor》を揃える。
  2. 《食物連鎖》を起動してグリフィンを追放する。4マナ+1マナが生み出される。
  3. 追放領域にあるグリフィンを唱える。(5マナ-4マナ=1マナ残る)
  4. ふたたびグリフィンを追放し、5マナを生み出す。
  5. 以下繰り返しで無限マナ。

メリット

  • 2枚コンボなので成立しやすい。
  • 有色無限マナなので使いやすい。
  • 無限キャストなので無限ストームが稼げる。
  • 統率者のCIPを無限に使える。

デメリット

  • 生物限定なので用途が限られる。
  • 無限キャストなので妨害されすい。

食物連鎖を利用した無限マナです。
性質上クリーチャーにしか使えないので用途が限定されますが、歩行バリスタなどを使えばそのまま勝てるのでかなり有用性の高いコンボです。統率者のCIPで勝てる能力のものであれば、無限に唱えてそのまま勝利!
ただしかなり有名なコンボ、ギミックなので《食物連鎖》を出すときは必殺のタイミングで行きましょう!
追放領域から唱えられるクリーチャーは、
《霧虚ろのグリフィン/Misthollow Griffinor》
《永遠の災い魔/Eternal Scourge》
《不死身、スクイー/Squee, the Immortal》
などが揃っています。

ゴーレムマント

パーツ

《合成ゴーレム/Composite Golem》+《屍賊の死のマント/Nim Deathmantle》

手順

  1. 《合成ゴーレム》に《屍賊の死のマント》を装備する。
  2. 《合成ゴーレム》の起動能力を起動。生け贄に捧げ、5色を生み出す。
  3. 《屍賊の死のマント》の能力が誘発。先ほど生み出した5マナうち4マナを支払い《合成ゴーレム》をリアニメイトする。
    (5)-(4)=(1)マナが増える。
  4. 以下繰り返しで有色無限マナ。

メリット

  • 2枚コンボなので決まりやすい。
  • 有色無限マナなので使いやすい。
  • 同じカードタイプなのでサーチしやすい。

デメリット

  • 《合成ゴーレム》の固有色が5色なので、採用しにくい。
  • 墓地経由のコンボなので、墓地を封じられると起動できない。
  • クリーチャー絡みのコンボなので妨害されやすい。

《合成ゴーレム》の能力を利用した無限マナコンボです。
5色ジェネラルのデッキなら無理なく採用でき、マナを注ぎ込める系統のジェネラルならそのまま勝ててしまう、なかなか強力なコンボです!
《合成ゴーレム》はこれ以外にも悪用有用な使い道があるのでいろいろなパーツと組み合わせても楽しいですね!

セプターコンボ

パーツ

《等時の王笏/Isochron Scepter》+《劇的な逆転/Dramatic Reversal》+『3マナ以上がでる土地でないパーマネント』

手順

  1. 《等時の王笏》と《劇的な逆転》を手札に揃え、場に3マナ以上生めるマナファクトを用意する。
  2. 《等時の王笏》に《劇的な逆転》を刻印する。
  3. 《等時の王笏》を2マナで起動。
    (3)-(2)=(1)マナが増える。
  4. 以下繰り返しで無限マナ

メリット

  • 2枚コンボなので揃えやすい。
  • 青単色で可能。
  • 有色無限マナになり得るので使いやすい。
  • 無限キャストなので無限ストームになる。

デメリット

  • 起動に2マナ必要なため、マナの管理が必要。
  • 《等時の王笏》が割られるとアドバンテージ損失が大きい。

《等時の王笏》、通称セプターを使った無限マナコンボです。
実質2枚コンボなので成立難易度はかなり低く、青はアーティファクトをサーチしやすい色なのであっさりと決まってしまうこともしばしば。
統率者が無限マナの注ぎ先になるのであれば、そのまま勝てるのが最大のメリットです!
ただし、起動に2マナが必要かつ有名極悪ファクトなので、しっかり決めきらないと袋叩きになってしまいかねませんのでご注意を!

恐喝者コンボ

パーツ

《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》+《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth》

手順

  1. 対戦相手がコントロールするマナファクト・エンチャントが5つ以上の状況を祈る。
  2. 《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》を場に出し、5つ以上の宝物トークンを生成する。
  3. 《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth》を場に出す。
  4. 《波止場の恐喝者》を対象とし、《ティムールの剣歯虎》の能力を起動し、手札に戻す。
  5. 以下繰り返し。

メリット

  • 2枚コンボなので決まりやすい。
  • 同じカードタイプなので揃えやすい。(《歯と爪/Tooth and Nail》で一発)
  • 有色無限マナなので使いやすい。
  • 無限キャストなので場合によってはそのまま勝てる。(パーフォロスなど)

デメリット

  • クリーチャー絡みのコンボなので妨害されやすい。
  • 無限キャスト系のコンボなので妨害されやすい。
  • 宝物トークンがタップ能力なので、タップインを強要されるとコンボに入れない。
  • 対戦相手がアーティファクト・エンチャントをコントロールしていないとコンボが成立しない。(全除去を食らったあとなど)

統率者2019で鳴り物入りした《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》によるコンボです。
《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth》はもともと緑絡みのコンボにはよく出張していますが、2枚で完璧な(対戦者依存ではあるものの)無限マナを形成してくれるのは大変ありがたい。
特に緑が含まれていればクリーチャーを探し出す方法は無数に存在するので、見た目以上に決まりやすいコンボです。
《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》が地味高カードですが、これ一枚でコンボが成り立つとなれば安いものです!

ワールドゴージャー

パーツ

《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》+《動く死体/Animate Dead》

手順

  1. 《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》を何らかの方法で墓地に送っておく。
  2. 《動く死体/Animate Dead》を唱え《世界喰らいのドラゴン》をリアニメイト
  3. 《世界喰らいのドラゴン》のCIP能力ですべてのパーマメントを追放する。
    その際にすべてのマナを生み出す。
  4. 《動く死体》が能力により追放される。《動く死体》の処理として《世界喰らいのドラゴン》が死亡し墓地に送られる。
  5. 《世界喰らいのドラゴン》のPTG能力により追放されたすべてのパーマネントがアンタップ状態で場に戻る。
  6. 追放されていた《動く死体》が場に出る。能力が誘発。
    《世界喰らいのドラゴン》をふたたびリアニメイト。
  7. 以下繰り返し。

メリット

  • 2枚コンボなので決まりやすい。
  • 黒が絡んでいるためサーチしやすい。
  • 土地から出るマナが出せるため有色無限マナが成立する。

デメリット

  • 《世界喰らいのドラゴン》のCIP能力にスタックして除去されてしまうと、すべてのパーマネントを失ってしまう。
  • このコンボだけでは無限マナしか出ないため他の勝ち筋が必要。

かつての環境でも活躍した無限コンボ、ワールドゴージャーです。
リアニメイト系エンチャントと《世界喰らいのドラゴン》のナイトメア能力を利用した、ちょっと変わった挙動をするコンボです。
やはり最大の欠点は、コンボ始動時にワールドゴージャーを除去されてしまうと、すべてのパーマネントが追放されたままになってしまうことです。
相手からの妨害がされないタイミングや、疲弊したタイミングを見計らわなければ負け確定になってしまうなかなかリスキーなコンボでもあります。
しかし相手にダメージを与えるようなCIPを持つクリーチャーを一緒に巻き込めば、そのまま勝ちにもつながるので、使いどころをしっかり見極めましょう!

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無限トークン

みんな大好き無限トークン!
横にダバーッと並べ物量で押し潰す様は圧巻です!
トークンに速攻が与えられるかどうかでスピード感がまったく違うので、できるだけ速攻を与えられるような状況を作りだすのが良いでしょう!
コンボによっては生成したトークンが速攻を持っている場合もあるのでそういったコンボは勝利貢献度が高いです!

キキジキコンボ

パーツ

《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》+《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》

手順

  1. 《鏡割りのキキジキ》と《士気溢れる徴集兵》を場に揃える。
  2. 《鏡割りのキキジキ》をタップし、能力を起動。対象は《士気溢れる徴集兵》
  3. 《士気溢れる徴集兵》のコピートークンが場にでる。効果が誘発。対象は《鏡割りのキキジキ》
  4. 《鏡割りのキキジキ》がアンタップされ、ふたたび能力が使える状態に。
  5. 以下繰り返し。

メリット

  • トークンが速攻を持つため勝ちに直結する。
  • クリーチャー系コンボなので揃えやすい。
  • 赤単色でも成立する。

デメリット

  • クリーチャー系コンボなので妨害されやすい。
  • CIP能力コンボなので妨害されやすい。(倦怠の宝珠/Torpor Orbなど)

トークン系のコンボの代名詞ともいえる《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》による無限トークンコンボです。
速攻を付与するため生成されたトークンが即座に殴りにいけるのが最大のメリットです!
キキジキそのものが使いやすく、もしコンボが成立しない状態でもアドバンテージが取りやすいのもポイントが高いですね!
ただし、このコンボそのままで勝つ場合には戦闘を行わなければならないので決まりにくいのも事実。
《Moat》などは言わずもがな、青相手では《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》などで阻んでくることでしょう!
ここぞというタイミングで打ち込むべし!

ちなみにキキジキの相棒としては、

《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》:青
《やっかい児/Pestermite》:青
《修復の天使/Restoration Angel》:白
《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer》:白
《守護フェリダー/Felidar Guardian》:白

なども採用可能です!
色に合わせて、能力に合わせてセレクトしてみて下さい!

欠片の双子コンボ

パーツ

《欠片の双子/Splinter Twin》+《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》

手順

  1. CIPでクリーチャーをアンタップできるクリーチャーを戦場に出す。ex)《詐欺師の総督》
  2. 《欠片の双子》を場の《詐欺師の総督》にエンチャントする。
  3. クリチャーをタップし《欠片の双子》で付与された能力を起動。自身のコピートークンを生成する。
  4. トークンが場に出たことにより能力が誘発。エンチャントしているクリーチャーをアンタップする。
  5. ふたたび能力が起動できる状態に。
  6. 以下繰り返し。

メリット

  • トークンが速攻を持つため勝ちに直結する。
  • 2枚コンボなので揃えやすい。
  • 赤単色でも成立する。

デメリット

  • クリーチャー系コンボなので妨害されやすい。
  • CIP能力コンボなので妨害されやすい。(倦怠の宝珠/Torpor Orbなど)
  • 違う種類のコンボパーツなので揃えにくい。

上記のキキジキコンボとほぼ同じ挙動ができるトークンコンボです。
相違点は、オーラであることと、伝説でもコピー可能であること。
オーラは他のパーマネントと比べてもサーチする手段が乏しいのでより一層の工夫が必要でしょう!
CIP能力を封じられるとかなり苦しいので、これらのコンボを採用する場合、対策もしっかり取りたいですね!

ちなみに相棒は上記のキキジキコンボと同様にさまざまな色に分布しているので、デッキの色やタイプで選択可能です!

リスクラフト

パーツ

《大地の知識/Earthcraft》+《リスの巣/Squirrel Nest》

手順

  1. 土地に《リスの巣/Squirrel Nest》をエンチャントしておく。
  2. 場に《大地の知識/Earthcraft》を出しておく。
  3. 土地からリス・トークンを生成する。
  4. リス・トークンをタップ。《大地の知識/Earthcraft》の効果でエンチャントされている土地がアンタップ。
  5. 以下繰り返し。

メリット

  • 2枚コンボなので揃えやすい。
  • 緑単色でも成立する。
  • 《大地の知識/Earthcraft》が単体でも強力。

デメリット

  • 生成したトークンそのものではそのターン中では倒せない。(サクリ台やパーフォロスなどが必要)
  • 違う種類のコンボパーツなので揃えにくい。(特にエンチャントはサーチしにくい)

可愛らしいリスが無限に湧き出てくる、リスクラフトと呼ばれる無限トークンコンボです。
リス以外にもメサ(ペガサス)カニなどを冠したクラフトコンボがありますが、どれも挙動はよく似ています。(どういうわけか妙に生き物が多い)
緑系のデッキでは投入しやすいコンボなので空いているスロットがあれば搭載しておきたいコンボです!

★メサクラフト★
《大地の知識/Earthcraft》+《聖なるメサ/Sacred Mesa》+マナ加速系土地エンチャント
Sacred Mesa

  1. 土地に《繁茂/Wild Growth》などをエンチャントしておく。
  2. 2マナを生み出し《聖なるメサ/Sacred Mesa》を起動しトークンを生成。
  3. 生成したトークンをタップし、エンチャントされた土地をアンタップ。
  4. 以下繰り返し。

サヒーリコンボ

パーツ

《サヒーリ・ライ/Saheeli Rai》+《守護フェリダー/Felidar Guardian》

手順

  1. 《サヒーリ・ライ》と《守護フェリダー》を場に揃えておく。
  2. 《サヒーリ・ライ》のマイナス能力を起動。対象は《守護フェリダー》
  3. 《守護フェリダー》のコピートークンが速攻付きで生成される。
  4. 《守護フェリダー(コピー)》の効果が誘発する。対象は《サヒーリ・ライ》
  5. 《サヒーリ・ライ》が追放され、場に戻る。これにより忠誠度カウンターが元通りになる。
  6. 元に戻った《サヒーリ・ライ》でふたたび《守護フェリダー》をコピーする。
  7. 以下繰り返し。

メリット

  • 2枚コンボなので揃えやすい。
  • それぞれのパーツが比較的使いやすい。(特にブリンクは便利)
  • コピートークンが速攻を持つのですぐにゲームに勝てる。

デメリット

  • 種類の異なる2枚なのでサーチしにくい。
  • PW絡みのコンボなので潰されやすい。(統率者戦ではPWは真っ先に狙われる)
  • 3色にまたがるコンボなので色事故の危険性あり。
  • コンバットを経由しなければならないので妨害のリスクが高い。

カラデシュブロックのスタンダードで活躍した2枚コンボです。
噂ではプロダクト中にはこのコンボの存在が気づかれてなかったとかそうでないとか…
2枚コンボなので揃えやすく合計のマナが7マナと比較的軽めなのが嬉しいところですね!
守護フェリダーのブリンク対象は珍しくパーマネント(大体がクリーチャー限定)なのでこれだけでも使い勝手が良いのでCIP持ちのパーマネントが多いデッキにはオススメのコンボです!
くれぐれもインスタントタイミングの全体除去には注意ですよ!

無限ジェイス

パーツ

《狡猾な漂流者、ジェイス/Jace, Cunning Castaway》+《倍増の季節/Doubling Season》

手順

  1. 《倍増の季節》が場に出ている状態で《狡猾な漂流者、ジェイス》を場に出す。
  2. ジェイスの忠誠度カウンターが6個置かれている状態で場に出る。
  3. ジェイスの-5能力を起動し、ジェイスのコピートークンを4体出す。
  4. ジェイスのコピートークンは忠誠度カウンターが6個置かれている状態で場に出るためふたたび奥義が起動可能。
  5. 無限ジェイストークンを生成してから、忠誠度カウンターが6個置かれている状態のジェイスから、-2能力を起動。
  6. 好きな数のイリュージョントークンが生成される。

メリット

  • 2枚コンボなので決まりやすい。
  • 絵面が面白い。

デメリット

  • 種別がことなる2枚なので集めにくい。
  • PW関連のコンボなので成立させにくい。
  • 色的にパーツをサーチしにくい。
  • 場に出したターンでは勝てない。

新たに登場したジェイスによる無限トークンコンボです。
《倍増の季節》を搭載したデッキではすっとさしておけるのでおしゃれ枠にいかがでしょうか。
《法務官の声、アトラクサ/Atraxa, Praetors’ Voice》ではデッキコンセプトや色的にも丁度よいので採用検討の余地がありそうですね!

ゴンドコンボ

 

パーツ

《ゴンドの存在/Presence of Gond》+『クリーチャーの着地でアンタップするカード』

手順

  1. 《深夜の護衛》など、生物が場に出るたびにアンタップする生物に《ゴンドの存在》をエンチャントする。
  2. 《ゴンドの存在》により付与された能力を起動。タップし、トークンを生成。
  3. 生物が場に出たことにより《深夜の護衛》の能力が誘発。アンタップする。
  4. 以下繰り返しで無限トークン。

メリット

  • 2枚コンボなので揃えやすい。
  • 青緑、青白のどちらでも採用できる。
  • 起動にマナがかからず場に出した時にコンボに入れる。

デメリット

  • オーラのため妨害されやすい。
  • 無限トークンには速攻がないためすぐに勝てない。
  • 種別が異なるカードであるため揃えにくい。

《ゴンドの存在》を使った無限トークンコンボです。
実はこのコンボはすべてコモンのカードで実現可能なので、パウパーでも活躍しています。2枚コンボなので決まることも多く、ターンさえ返ってくれば勝てるコンボ、なおかつ値段が格安! と嬉しいこと尽くめなので、勝ち筋がちょっと薄いな…と悩んでいる方は搭載してみてはいかがでしょうか!

拷問生活コンボ

パーツ

《拷問生活/Tortured Existence》+《骨たかりの守銭奴/Bone Miser》+《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》

手順

  1. 《拷問生活/Tortured Existence》《骨たかりの守銭奴/Bone Miser》 を場に出しておき、手札に 《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》 を加えておく。
  2. 《拷問生活》を起動。コストを《ドライアドの東屋》にし、墓地にあるなんらかのクリーチャーを回収する。
  3. 《骨たかりの守銭奴》の能力が誘発。クリーチャーなのでゾンビ・トークンが生成され、土地なので(黒)(黒)が出る。
  4. 出たマナを使い、ふたたび起動し《ドライアドの東屋》を回収する。
  5. 以下繰り返し。

メリット

  • インスタントタイミングで成立する。
  • 《拷問生活》が使いやすくアドが稼げる。

デメリット

  • パーツが多く、カードタイプも違うため集めにくい。
  • 《骨たかりの守銭奴》が重く、役割を持たせられるデッキでないと浮く。

《骨たかりの守銭奴/Bone Miser》を利用した無限ループコンボです。
《拷問生活》は生物をメインにしたデッキであれば、潤滑油として運用できるためグッド。
コンボの成立のためには3つもパーツが必要なので、コンボとは思わせない動きができればワンチャンあり!

無限ループ

同じ挙動をプレイヤーの任意の回数できる状態を作ることによって、その効果を無限に発生させられるコンボがあります。
その挙動の中に、相手へのダメージが発生したり、ライブラリーを削ったりすることで勝利をもぎ取ります!

無限頑強

パーツ

『【頑強】持ちのクリーチャー』+『サクリ台』+『-1/-1カウンターを除去する方法』

手順

  1. 3枚のカードを場に揃える。
  2. 頑強持ちのクリーチャー(例では《残忍なレッドキャップ》)を生け贄に捧げる。
  3. 能力が誘発。-カウンターをともなって場に戻る。
  4. 《族樹の精霊、アナフェンザ》の能力が誘発し、+カウンターと-カウンターが相殺される。
  5. レッドキャップに-カウンターがなくなったため、ふたたび頑強が誘発するようになる。
  6. 以下繰り返し。

メリット

  • CIPによって効果の種類が選べるため色々なデッキに搭載できる。
  • クリーチャーのみでもコンボが成立させられるのでコンボを決めやすい。

デメリット

  • クリーチャー系コンボなので妨害されやすい。
  • 枚数が多く揃えるのが大変。また奇襲性が低い。
  • 墓地経由のコンボなので妨害されやすい。

モダンでも使われることもある無限コンボです。
頑強持ちかつCIPのあるクリチャーを使いまわすことで能力を無限に誘発させ、勝負を決めるコンボです!
クリ―チャーの能力によってことなる効果を得ることができるのでデッキの作戦によって選択できるのが大きなメリットです!
上記例ではレッドキャップのCIPによって無限ダメージが発生するのでそのまま勝利することが可能です!

モマベル

パーツ

《精神力/Mind Over Matter》+《寺院の鐘/Temple Bell》

手順

  1. 《精神力》と《寺院の鐘》を場に揃える。
  2. 《寺院の鐘》をタップし能力を起動。ドローする。
  3. 《精神力》を起動。2で補充した手札を捨て《寺院の鐘》をアンタップする。
  4. 以下繰り返し。

メリット

  • 2枚コンボなので揃えやすい。
  • マナを使わないコンボなので揃えた瞬間に成立する。
  • 青単色で採用できる。

デメリット

  • 《精神力》のコストが重い。
  • 別種の2枚であるためサーチしにくい。
  • ライブラリー修復手段がないと自分も負ける可能性がある。

ライブラリー破壊・ドローの無限ループコンボ代表格です。
青単色で採用でき、かつ《精神力》のカードパワーはアーティファクトを多数要する統率者戦でははかりしれません。
ただし、マナコストが重くため唱えるのが一苦労で、コンボパーツとしてあまりにも有名なため他のプレイヤーから目の仇にされること間違いなしです。
打てるタイミングをよく見極めてから唱えたいところですね!
さらに、エルドラージの三神のようなライブラリー修復カードがなく無限に起動し続けると、自分自身のライブラリーも消し飛ばしてしまうので注意です。
逆にそれを利用して《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》などで勝利しても良いですね!

トリミケ

パーツ

《トリスケリオン/Triskelion》+《不浄なる者、ミケウス/Mikaeus, the Unhallowed》

手順

  1. 《トリスケリオン》と《不浄なる者、ミケウス》を場に揃える。
  2. 《トリスケリオン》の能力を起動。相手プレイヤーなどにダメージを与える。
  3. +1/+1カウンターが残り2つの状態で対象を《トリスケリオン》にし起動。
  4. 《トリスケリオン》が死亡。《不浄なる者、ミケウス》により付与された”不死”により《トリスケリオン》が場に戻る。
  5. 以下繰り返し。

メリット

  • 2枚コンボなので決まりやすい。
  • 同種の2枚なので揃えやすい。(《歯と爪》を使えば1枚でコンボを成立)
  • ダメージコンボなのでそのまま勝利できる。
  • 黒単色でも搭載できる。

デメリット

  • クリ―チャーコンボなので妨害されやすい。
  • 《不浄なる者、ミケウス》がやや重い。(黒ダブルシンボルも重め)
  • 墓地経由のコンボなので対策されると成立しない。

かなり強力かつお手軽な黒系ダメージコンボです。
リアニメイトから突如として成立したり、緑を含んでいれば《歯と爪》から1発成立したりとかなり奇襲性の高いコンボです。
ただ有名であるがゆえに《トリスケリオン》や《不浄なる者、ミケウス》はかなり警戒されます…
コンボを決めたい場合には、相手の隙をついて一瞬で決めたいですね!

また《不浄なるもの、ミケウス》の能力は”頑強”を持っているクリーチャーと相殺関係にあるので、なんらかの生け贄ギミックがあれば無限頑強が成立しますよ!

おにぎりウーズ

パーツ

《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》+《Phyrexian Devourer》+《トリスケリオン/Triskelion》

手順

  1. 《Phyrexian Devourer》と《トリスケリオン》を墓地に埋めておく。
  2. 《壊死のウーズ》を場に出す。
  3. 《Phyrexian Devourer》の起動能力でデッキトップを追放し、カウンターを乗せる。
  4. 《トリスケリオン》の起動能力で置かれたカウンターを取り除き、ダメージを与える。
  5. 以下繰り返しで半無限ダメージ。

メリット

  • 黒単色でも搭載できるため使いやすい。
  • 墓地経由のコンボなので決まりやすい。
  • 実質1枚コンボなので決まりやすい。

デメリット

  • 墓地経由のコンボなので妨害されやすい。
  • デッキの残り枚数に依存するので倒しきれない場合もある。

由緒正しい黒系(半)無限ダメージコンボ、通称『おにぎりウーズ』です。
壊死のウーズ1枚で決まってしまうこともあり、かなり優秀なコンボの一つです。
ただし墓地を封じられると一切機能しなくなるのでご注意を。
白緑などは親の仇とばかりにメタってくることもあるので、卓で一緒になったときは立ち回りに気をつけると良いでしょう!
また、トリスケリオンは歩行バリスタでも代用可能です。ホントどこでもいるな君は!

極上の血なまぐさい結合コンボ

パーツ

《極上の血/Exquisite Blood》+《血なまぐさい結合/Sanguine Bond》

手順

  1. 上記パーツを場に揃える。
  2. 戦闘ダメージなどで特定のプレイヤーにダメージを与える。
  3. 《極上の血》が誘発し、ライフを得る。
  4. 《血なまぐさい結合》が誘発し、対戦相手1人がライフを失う。
  5. 以下ループ。

メリット

  • 黒単色で成立する。
  • カードタイプが同じなので工夫すれば集めやすい。
  • コンボが成立すれば勝てる。

デメリット

  • にかく重い。
  • 単体ではほとんど役に立たないパーツなので使い勝手が悪い。
  • コンボとして奇襲性がなく対処されやすい。

黒単で採用可能な無限ドレインコンボです。
2枚コンボなので比較的揃えやすいようにも見えますが、なんせ重い。
合計10マナ!
とはいえ成立してしまえば勝ち直結なので統率者がライフを吸うタイプのものや、とにかくライフロスが多いデッキであれば、置物としても重宝するので採用してみてもよいでしょう!
M21にてこれをせよ! と言わんばかりの伝説のクリーチャー《薄暮薔薇の棘、ヴィト/Vito, Thorn of the Dusk Rose》が登場し《極上の血》が注目されましたね!

未来独楽

パーツ

《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》+《覚醒の兜/Helm of Awakening》+《未来予知/Future Sight》

手順

  1. 《師範の占い独楽》と《覚醒の兜》と《未来予知》を場に揃える。
  2. 《師範の占い独楽》のタップ能力を起動。1枚ドローし、その後《師範の占い独楽》がデッキトップに置かれる。
  3. デッキトップにある《師範の占い独楽》を0マナで唱える。
    ※《未来予知》により、デッキトップの《師範の占い独楽》が唱えられる状態になっている。
    ※《覚醒の兜》により、すべてのアーティファクトのコストが1少なくなっている。
  4. 以下繰り返しで無限ドロー。

メリット

  • コンボ―パーツである《師範の占い独楽》そのものが有用。
  • 青単色で成立するため使いやすい。
  • 代用できるカードが何種類かありパーツが集めやすい。
  • 何度も唱える系のコンボなのでストームが無限に稼げる。
  • 自分の意志で止められる。

デメリット

  • それぞれの種類が異なるためサーチしにくく、場に出しにくい。
  • 唱え直すため妨害されるリスクが高い。

コマを使った無限ドローコンボです。
ドローしてから別に勝つ手段を用意しなければなりませんが、デッキを引ききれればまぁ勝ったも同然でしょう!
《研究室の偏執狂》を用意してそのまま引ききって勝つのも良いですし、《内なる火/Inner Fire》で大量のマナを用意してからX火力、Xドローをぶっ放しても良いでしょう!
ちなみに、《覚醒の兜》は
《雲の鍵/Cloud Keyでもオッケーで、《未来予知》は《未来の大魔術師/Magus of the Future》でも代用可能です。

航海士ループ1【無限コントロール奪取】

パーツ

《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator》+《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》+《金粉の水蓮/Gilded Lotus》

手順

  1. 《金粉の水蓮》が場にある状態で、《狙い澄ましの航海士》と《士気溢れる徴集兵》を結魂させておく。
  2. 《金粉の水蓮》から青3マナを生む。(青マナが1残る)
  3. 生み出された青3マナを使い《狙い澄ましの航海士》の能力を起動、結魂相手を追放する。
  4. 《士気溢れる徴集兵》が場に戻り能力が誘発する。《金粉の水蓮》をアンタップする。
  5. 以下繰り返しで無限マナ、無限コントロール奪取。
    ※無限マナを成立させてから《士気溢れる徴集兵》の対象を他プレイヤーがコントロールするパーマネントにする。

メリット

  • クリーチャー絡みのコンボなので比較的揃えやすい。
  • それぞれのパーツの有用性が高く、デッキが歪みにくい。

デメリット

  • それぞれのパーツのコストがやや重く、一度に揃えることが困難。
  • 青赤で搭載する場合、サーチカードの関係上集めにくい。(色を足す場合は別)
  • クリーチャー関係のコンボなので妨害されやすい。

航海士のブリンク能力を悪用した無限ループコンボです。
無限マナも生み出されるので、それを利用して別の勝ち手段につなげられるのもポイントが高いですね!
ただし色拘束を含めてコストが重いので、準備を万端にしなければ成立しないので注意です!

航海士ループ2【無限マナ】

パーツ

《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator》+『フリースペルクリーチャー』(3マナ以上が戻る)

手順

  1. 《航海士》とフリースペルを持つクリーチャー(パリンクロンなど)を場に揃え、結魂させておく。
  2. 土地からマナを生み出し《航海士》の能力を起動し、相手を一時的に追放する。
  3. 場に戻ってきたことにより《パリンクロン》のアンタップ能力が誘発。土地がアンタップする。
  4. 以下繰り返しで無限マナ(上記条件の場合)と無限ブリンクが成立。

メリット

  • 二枚コンボなので揃えやすい。
  • 上記条件なら青単色でも搭載可能。

デメリット

  • クリーチャー系コンボなので妨害されやすい。
  • コンボ成立に必要なコストがやや重い。

極悪システムであるフリースペルを利用した無限ブリンクコンボです。
フリースペルクリーチャー以外にCIPを持っているクリチャーがいれば、それを無限に誘発させることもできます! 赤が絡んでいれば、パーフォロスを設置して無限ダメージです!

航海士ループ3:【無限ターン】

パーツ

《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator》+『追加ターン』+『カードを回収するクリーチャー』

手順

  1. 追加ターンのカードを唱えるか、墓地に用意しておく。
    ※唱えても追放されないタイプの追加ターンのみ。
  2. 《古術師》などの回収系クリーチャーを場に出す。CIPが誘発し、墓地の追加ターンを回収する。
    ※唱えていなかった場合、ここで唱えておく。
  3. 《狙い澄ましの航海士》を場に出し《古術師》と結魂する。
  4. 《狙い澄ましの航海士》の能力を起動し、結魂相手をブリンクする。
  5. CIPが誘発し、墓地にある呪文を回収する。
  6. 以下繰り返しで無限ターン。

メリット

  • 青単色で採用可能。
  • 無限ターンなので決まればほぼ勝ち確定。
  • 唱えておけばいいので、案外さらっと決まる。

デメリット

  • 墓地を利用するコンボなので対策されると起動できない。
  • 大量のマナが必要になる。
  • クリーチャー絡みのコンボなので妨害されやすい。

《狙い澄ましの航海士》コンボその3です。
回収系と追加ターンを組み合わせることで無限ターンを実現!
あっさり決まることもあるので、呪文や青主体のデッキではぜひ採用したいコンボです。ただし、盤面を完全に押さえられたりすると無限ターンができても勝てないので、このコンボ以外にも勝てるコンボを搭載しておくと無難でしょう!
無限ターン=無限ドローなので、そのまま無限のパーツをドローして無限を決めましょう!
ちなみにこのコンボは《狙い澄ましの航海士》でなくとも実現可能です!
以下のカードを参考にしてみて下さい!

・《滞留者ヴェンセール/Venser, the Sojourner》
・《ミストメドウの魔女/Mistmeadow Witch》
・《次元の先達/Planar Guide》
・《隠された領域のローン/Roon of the Hidden Realm》[su_spacer size=”30″]

プロジェクトX

パーツ

《サッフィー・エリクスドッター/Saffi Eriksdotter》+《墓所の勇者/Crypt Champion》

手順

  1. 《サッフィー・エリクスドッター》を墓地に埋めておく。
  2. 《墓所の勇者》を赤マナを含まない状態で場に出し、能力が誘発する。対象は《サッフィー・エリクスドッター》
  3. 《墓所の勇者》の自壊能力が誘発。その解決前に《サッフィー・エリクスドッター》の能力を起動。
  4. 以下繰り返しで無限ループ

メリット

  • クリーチャーコンボなので揃えやすい。
  • 二枚コンボなので揃えやすい。

デメリット

  • なにか別の勝つ手段を用意しなければならない。(パーフォロスなど)
  • 墓地経由コンボなので対策されると起動できない。
  • 白緑・黒赤の四色なので搭載できるデッキが限られる。

サッフィーを悪用利用したコンボです。
上記のようにただループしているだけだとまったくの無意味なので、なんらか勝つ手段が必要になります。また四色絡みのコンボなので搭載できるが限定されるので注意が必要です。
また、このループ以外にもサクリ台を利用すれば、サッフィーを軸にした無限ループがいくつか形成できます。

結集者サッフィーループ

パーツ

《サッフィー・エリクスドッター/Saffi Eriksdotter》+《改革派の結集者/Renegade Rallier》+『サクリ台』

手順

  1. 《サッフィー・エリクスドッター》とサクリ台を場に出しておく。
  2. サクリ台を起動し、サッフィーを生け贄に捧げる。
  3. 《改革派の結集者》を場に出し、能力が誘発。墓地のサッフィーを場に戻す。
  4. サクリ台を起動し、結集者を生け贄に捧げる。
  5. サッフィーの能力を起動。対象は結集者にし場に戻り、能力が誘発。
  6. 以下繰り返しで無限ループ。

メリット

  • クリーチャー系コンボなので揃えやすい。
  • 白緑の二色からコンボを搭載できる。
  • インスタントタイミングで起動できるコンボなので止めにくい。
  • サクリ台を変えることで無限ループ先を選べる。

デメリット

  • 墓地を経由するコンボなので対策されると起動できない。
  • 三枚コンボなのでやや揃えにくい。

サッフィーを悪用した無限ループコンボその2です。
プロジェクトXとことなり、サクリ台が必要となりますが、その分フレキシブルに使えるメリットがあります。ダメージ、ライブラリーアウト、トークンなど好みに合わせて選択できるので構築に幅を持たせられるのが良いですね!

サンループ

パーツ

《太陽のタイタン/Sun Titan》+『サクリ台』+《サッフィー・エリクスドッター/Saffi Eriksdotter》/《不死の贈り物/Gift of Immortality》

手順

《サッフィー・エリクスドッター》の場合

  1. 墓地に《サッフィー・エリクスドッター》を埋めておき、場にサクリ台を用意する。
  2. 《太陽のタイタン》を場に出し、能力が誘発。対象をサッフィーにし、場に戻す。
  3. 太陽のタイタンをサクリ台で生け贄に捧げる。
  4. サッフィーの能力を起動。太陽のタイタンを場に戻す。
  5. 太陽のタイタンのCIPが誘発、墓地のサッフィーを対象にし、場に戻す。
  6. 以下繰り返しで無限ループ

《不死の贈り物》の場合

  1. 場にサクリ台を用意しておく。
  2. 《太陽のタイタン》に《不死の贈り物》をエンチャントする。
  3. サクリ台を起動し、太陽のタイタンを生け贄に捧げる。
  4. 不死の贈り物の効果が誘発。太陽のタイタンが場に戻る。
  5. 太陽のタイタンのCIPが誘発、不死の贈り物を場に戻し、対象をタイタンへ。
  6. 以下繰り返しで無限ループ

メリット

  • クリーチャー系のコンボなので揃えやすい。
  • 白緑の二色からコンボを搭載できる。
  • インスタントタイミングで起動できるコンボなので止めにくい。
  • サクリ台を変えることで無限ループ先を選べる。
  • 太陽のタイタンのカードパワーがそこそこ高い。

デメリット

  • 墓地経由のコンボなので妨害されると起動できない。
  • 三枚コンボかつ種別がことなるので揃えにくい。
  • 太陽のタイタンがやや重い。

サッフィーと太陽のタイタンによる無限ループコンボです。
太陽のタイタンは単独での運用しやすく、素で使っても使いやすいのが大きなメリットです。ただ白ダブルシンボルかつマナコストも重めなので、リアニメイト系のギミックのあるデッキなどで利用したいところ。

ヒバリコンボ

パーツ

《目覚ましヒバリ/Reveillark》+《影武者/Body Double》+《鏡の精体/Mirror Entity》/『サクル台』+『パワー2以下のCIPクリーチャー』

手順

《鏡の精体》の場合

  1. 墓地に《目覚ましヒバリ》と使いたいパワー2以下のCIP持ちクリーチャーを埋めておく。
  2. 場に《鏡の精体》を出しておく。
  3. 《影武者》を墓地のヒバリのコピーとして場に出す。
  4. 《鏡の精体》の能力をX=0で、CIPを使いたい回数だけ起動する。
    ex)《熟考漂い》の能力を10回起動したい場合は《鏡の精体》の能力を10回数起動する。
  5. 《鏡の精体》の能力が起動され、自分の場のクリーチャーのパワーとタフネスが0になる。(一回目の起動)
  6. 状況起因処理により、タフネス0のクリーチャーがすべて死亡し、墓地にいく。
  7. 目覚ましヒバリ(影武者コピー)の能力が誘発する。墓地に落ちた影武者と、使用したいCIPクリチャーを対象とする。以下二つの処理が発生する。
  8. ①影武者をふたたび目覚ましヒバリのコピーとして場に出す。
    ②CIPが誘発する。
  9. スタック上に残っている鏡の精体の能力がふたたび処理され、自分の場にあるクリーチャーのパワーとタフネスが0になり、死亡する。
  10. 目覚ましヒバリ(影武者コピー)の能力が誘発し、おなじ処理を行う。
  11. 以下繰り返しで無限にCIPを誘発する。

サクリ台の場合

  1. 墓地に《目覚ましヒバリ》とCIPクリーチャーを埋めておく。
  2. 場に使用したいサクリ台を出しておく。
  3. 《影武者》を場に出す。コピー対象は目覚ましヒバリ。
  4. 目覚ましヒバリ(影武者コピー)をサクリ台で生け贄に捧げる。
  5. 目覚ましヒバリ(影武者コピー)の能力が誘発する。生け贄に捧げられすでに墓地にある影武者を対象とし、場に戻す。ついでにCIP持ちクリーチャーも戻す。
  6. 影武者とCIPクリチャーの能力が誘発する。
  7. 以下繰り返しで無限サクリ台起動と無限CIP誘発。

メリット

  • 《鏡の精体》からのルートの場合、クリーチャー主体のため揃えやすい。
  • CIPやサクリ台などの選択肢が豊富。

デメリット

  • 処理が複雑で直感的でない。(スタックと解決の関係を理解しないとよくわからない)
  • 墓地経由のコンボのため対策されると起動できない。
  • クリーチャー系コンボのため妨害されやすい。
  • 《鏡の精体》の場合、X=0で起動するので自分のすべてのクリーチャーが死亡する。

《目覚ましヒバリ》を使った無限ループコンボです。
《鏡の精体》を利用したパターンだと、ややルールの処理が難しく直感的でないのが難点です。(自分も最初はよくわかりませんでした…)
ですが簡単な話、CIPを誘発させたい数だけ《鏡の精体》の能力を起動すればいいので、あまり難しいことを考えずにそれだけ意識していれば十分でしょう!

テューンの大天使コンボ

パーツ

《テューンの大天使/Archangel of Thune》+《スパイクの飼育係/Spike Feeder》

手順

  1. 《テューンの大天使》と《スパイクの飼育係》を場に揃える。
  2. スパイクの飼育係から+1カウンターを取り除き能力を起動。ライフを回復する。
  3. ライフが回復したことにより、テューンの大天使の能力が誘発。すべてのクリーチャーの上に+1カウンターが置かれる。
  4. 以下繰り返しで無限ライフと無限強化。

メリット

  • 二枚コンボなので決まりやすい。
  • クリーチャー系コンボなので揃えやすい。
  • 《歯と爪/Tooth and Nail》からの一枚で決まる。

デメリット

  • 上記二枚だけの場合、無限強化からの攻撃を中継しなければ勝ちにならないため、妨害される可能性がある。
  • ジェネラルダメージや毒カウンターには無力。(ただし無限強化があるため返しのターンで殴れれば勝てる)

無限ライフと無限強化を同時に成立させるコンボです。
なんといっても二枚コンボという点が魅力的で《歯と爪/Tooth and Nail》からのぶっぱで決まることもしばしば。
ただしすぐに勝ちには直結しませんのでご注意を。
とはいえ、このカードが場にあればすぐに勝利できますよ!

Aetherflux Reservoir
《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》

悪鬼の狩人コンボ

パーツ

《悪鬼の狩人/Fiend Hunter》+《栄光の目覚めの天使/Angel of Glory’s Rise》+『サクリ台』

手順

  1. 《栄光の目覚めの天使》を場に出しておく。
  2. 《悪鬼の狩人》を場に出す。CIPが誘発。対象は《栄光の目覚めの天使》
    解決し、効果により《栄光の目覚めの天使》が追放される。
  3. 何らかのサクリ台で《悪鬼の狩人》を場から墓地へ送る。
  4. 《悪鬼の狩人》のPIG能力により、追放されていた《栄光の目覚めの天使》が場に戻る。
  5. 《栄光の目覚めの天使》のCIPが誘発。墓地にある《悪鬼の狩人》が場に戻る。
  6. 《悪鬼の狩人》のCIP能力が誘発。ふたたび対象を《栄光の目覚めの天使》とする。
  7. 以下繰り返し。

メリット

  • クリーチャー主体の能力なので揃えやすい。
  • CIP(場に出たときの誘発能力)なのでマナがかからない。
  • 無限にサクリ台が使える。
  • 白単色でも採用可能。

デメリット

  • クリーチャー主体のコンボなので妨害されやすい。
  • 《悪鬼の狩人》のCIP能力にスタックして除去されると《栄光の目覚めの天使》が戻ってこれないためアド損が酷いことになる。
  • 《栄光の目覚めの天使》が重い。

歌って踊れる《未達への旅》こと《悪鬼の狩人》のCIP能力を活用した無限ループコンボです。一時的追放能力はCIP能力と相性が良く、さまざまなパーツやルートでコンボが形成できます。
このコンボではサクリ台を変えることで好きな効果を選ぶことができるので、自分のデッキに応じた能力のカードをチョイスしましょう。統率者がサクリ能力を持っていればそれと組み合わせても強力ですね!

ダンシングループ

パーツ

《死体のダンス/Corpse Dance》+《合成ゴーレム/Composite Golem》/《流浪のドレイク/Peregrine Drake》

手順

【ゴーレムダンス】

  1. 《合成ゴーレム》の能力を起動し、5色マナを生み出す。※墓地に《合成ゴーレム》が一番上の状態とする。
  2. 《死体のダンス》をバイバック込みの5マナで唱え《合成ゴーレム》を戦場に戻す。
  3. 《死体のダンス》がバイバックにより手札に戻る。
  4. ふたたび《合成ゴーレム》の能力を起動。
  5. 以下繰り返しで無限ループ=無限ストーム。

【ダンシングドレイク】

  1. 《流浪のドレイク》が墓地の一番上にあり、5マナが生める状態にする。
  2. 何らかの【サクリ台】を用意しておく。
    ※《狂気の祭壇》《ゴブリンの砲撃》など。
  3. 《死体のダンス》をバイバック込み5マナで唱え《流浪のドレイク》を場に戻す。
  4. 《流浪のドレイク》の効果が誘発。土地が5つアンタップする。
  5. 《死体のダンス》がバイバックにより手札に戻る。
  6. 【サクリ台】で《流浪のドレイク》を生け贄に捧げる。
  7. ふたたび《死体のダンス》を唱える。
  8. 以下繰り返しで無限ループ

メリット

  • 2枚コンボなので決まりやすい。(ただし勝つためには他に何らかのカードが必要)
  • 《死体のダンス》のカードパワーが高く、デッキに入れやすい。
  • 【ダンシングドレイク】の場合、そのまま勝てる(可能性が高い)

デメリット

  • カードタイプがことなるためサーチしにくい。
  • ループだけではほぼ意味がない。
  • 墓地経由のコンボなので封じられると起動できない。

《死体のダンス》を利用した無限ループコンボです。
《合成ゴーレム》の場合、ループしただけではなにも起きず、なんらかの誘発置物や無限ストームからのストーム呪文などが必要になります。
とはいえ2枚コンボはそれだけで強力なので、デッキのタイプにあれば是非使ってみて下さい!

セファリッド・ブレック・ファースト

パーツ

《セファリッドの幻術師/Cephalid Illusionist》+《コーの遊牧民/Nomads en-Kor》

手順

  1. 《セファリッドの幻術師/Cephalid Illusionist》と《コーの遊牧民/Nomads en-Kor》を場に揃える。
  2. 《コーの遊牧民》の能力を起動する。対象は《セファリッドの幻術師》
  3. 《セファリッドの幻術師》の能力が誘発する。対象は自分。
  4. ライブラリーから3枚墓地に送る。
  5. 《コーの遊牧民》の能力は0マナなので無限回数起動する。

メリット

  • 2枚コンボなので決まりやすい。
  • 同じカードタイプなので揃えやすい。
  • コンボにマナがいらないので始動しやすい。
  • インスタントタイミングでコンボが完結するため妨害されにくい。

デメリット

  • このコンボだけでは負ける。(ライブラリーがなくなるので)
  • それぞれのコンボパーツのスタッツが貧弱で危うい。(エリシュ・ノーンなどで溶ける)

ライブラリーを吹き飛ばすことができる無限起動コンボです。
上記のようにこれだけではライブラリーがなくなる、ただそれだけですが《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》系カードなどと組み合わせると勝ちまで一直線!

アドグレイス

パーツ

《むかつき/Ad Nauseam》+《天使の嗜み/Angel’s Grace》

手順

  1. 《天使の嗜み/Angel’s Grace》を唱える。
  2. 《むかつき/Ad Nauseam》を唱える。
  3. 《むかつき》でデッキすべてのカードを手札に加える。
  4. 《天使の嗜み》の効果により敗北せず、ダメージも軽減される。

メリット

  • すべてインスタントタイミングで完結する。
  • 《天使の嗜み》が【刹那】なので邪魔されにくい。
  • 2枚コンボなので決まりやすい。
  • 同じカードタイプなので揃えやすい。

デメリット

  • このコンボだけではどうにもならない。(勝ち筋が別に必要)
  • 失敗すると負ける。(デッキを引き切るため)

悪名高い《むかつき/Ad Nauseam》を使ったデッキ引き切りコンボです。モダンでも存在します。
この後の勝ち筋はお馴染みの《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》!
あるいは大量の手札から展開されるいくつかの勝ち筋でしょう。
黒が絡んだガチデッキでは《むかつき/Ad Nauseam》はほぼ確実に投入されるので、対処方法をあらかじめ想定しておくことが大切です!

ヘリオッドバリスタ

パーツ

《太陽冠のヘリオッド/Heliod, Sun-Crowned》+《歩行バリスタ/Walking Ballista》

手順

  1. 《太陽冠のヘリオッド/Heliod, Sun-Crowned》が場にある状態で《歩行バリスタ/Walking Ballista》をX2以上で唱える。
  2. 《太陽冠のヘリオッド》の能力を起動。対象は《歩行バリスタ》
  3. 【絆魂】を得た《歩行バリスタ》の能力を起動し、対戦相手にダメージを与え、ライフを得る。
  4. 《太陽冠のヘリオッド》の能力が誘発。+1/+1カウンターを《歩行バリスタ》にのせる。
  5. 以下繰り返し。

メリット

  • 2枚コンボなので決まりやすい。
  • 《太陽冠のヘリオッド》が破壊不能なので割られにくい。
  • カードタイプが同じなので揃えやすい。
  • 白単色でも成立する。
  • 無限バーンコンボなので即勝ち。

デメリット

  • コンボ成立までにそこそこマナがかかる。
  • クリーチャー系コンボなので妨害されやすい。

新たに登場した《太陽冠のヘリオッド/Heliod, Sun-Crowned》と《歩行バリスタ/Walking Ballista》による無限バーンコンボです。
白では珍しいバーン(ただしバリスタ)のコンボで2枚で完結しているため非常に使いやすいコンボです!

フォーチュンループ

パーツ

《死の国からの脱出/Underworld Breach》+《Wheel of Fortune》+《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》

手順

  1. 《Wheel of Fortune》と《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》を手札か墓地に用意しておく。
  2. 《死の国からの脱出/Underworld Breach》を唱え、墓地のすべてのカードに【脱出】を与える。
  3. 《Wheel of Fortune》を唱えてディスカードとドローをする。
  4. 《ライオンの瞳のダイアモンド》を【脱出】させ、唱える。起動し赤3マナを生む。
  5. 《Wheel of Fortune》を【脱出】させ、唱える。
  6. 以下繰り返し。

メリット

  • 赤単色で可能。
  • 墓地経由なのでコンボ達成が楽。
  • ストーム系のカードと組み合わせると勝ち筋になる。
  • ドロー系のコンボなので本命のパーツを集めることができる。

デメリット

  • このコンボだけでは負ける。(デッキを引き切るだけなため)
  • 墓地を封じられたりパーツを追放されると不発する。

《死の国からの脱出/Underworld Breach》を利用した無限ドローコンボです。
捨てる挙動と【脱出】の相性が良く、レガシーでは上記と同じような動きをするブリーチ・ストームが流行しました。完成度が高くすぐに禁止となりましたが、統率者戦では問題なく搭載可能!
《思考停止/Brain Freeze》を使えば無限マナコンボにもなります!

アルーレン

パーツ

《魔の魅惑/Aluren》+《洞窟のハーピー/Cavern Harpy》

手順

  1. 《魔の魅惑/Aluren》 を場に出す。
  2. 《魔の魅惑》の能力で 《洞窟のハーピー/Cavern Harpy》 を無償で唱える。
  3. 《洞窟のハーピー》の能力が誘発する。対象は《洞窟のハーピー》にし、手札に戻す。
  4. 以下繰り返し。

メリット

  • 2枚コンボなので達成しやすい。
  • 《魔の魅惑》のカードパワーが高く、置くだけでも強い。
  • インスタントタイミングでコンボが成立する。

デメリット

  • 上記コンボだけでは無意味。(出し入れするだけなので)
  • 《魔の魅惑》が有名なので絶対に妨害される。

《魔の魅惑/Aluren》を用いた無限ループコンボです。
上記のようにこのコンボだけではクリーチャーを出し入れするだけなので特になにも起こりませんが、生き物の着地に反応する能力などを横においておけば無限誘発になります。
さらに「唱えている」ので無限ストームを稼げるため、そのままストーム呪文を唱えるも良し《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》で50点ビームを撃つも良し!
ただし《魔の魅惑》は対戦相手も利用できてしまうので、相手のコンボを成立させないように気をつけましょう!

統率者固有コンボ

ここでは統率者固有のコンボをご紹介します。
手順や効果などの詳細については別途のページをご覧ください。

関連記事

統率者そのものを起点としたコンボは、もうそれだけで強力です!コンボパーツが絶対に失われないというアドバンテージは非常に心強く、相手へのプレッシャーにもなります。一瞬でも隙を見せれば無限コンボが火を噴く快感をぜひ味わってください!またワカ[…]

《時間の大魔道士、テフェリー》

有色マナ・無限 アーティファクト プレインズ・ウォーカー 

《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》 + 《鎖のヴェール/The Chain Veil》 +《青含み5マナが出るパーマネント3つ》

《カーの空奪い、プローシュ》

クリーチャー エンチャント  

《カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher》 + 《食物連鎖/Food Chain》

《胞子の教祖、ゲイヴ》

クリーチャー アーティファクト エンチャント

  

《胞子の教祖、ゲイヴ/Ghave, Guru of Spores》 + 《聖戦士の進軍/Cathars’ Crusade》 + 《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar》

《火想者ニヴ=ミゼット》

クリーチャー エンチャント  

《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》 + 《好奇心/Curiosity》

《ギトラグの怪物》

クリーチャー 土地  

《ギトラグの怪物/The Gitrog Monster》 + 《ダクムーアの回収場/Dakmor Salvage》 +《共鳴者などの手札からカードを捨てるカード》

《クルフィックスに選ばれし者、キデール》

クリーチャー アーティファクト  

《クルフィックスに選ばれし者、キデール/Kydele, Chosen of Kruphix》 + 《威圧の杖/Staff of Domination》

《光り葉のナース》

クリーチャー  

《光り葉のナース/Nath of the Gilt-Leaf》 + 《サディストの催眠術師/Sadistic Hypnotist》

《血の暴君、シディシ》

クリーチャー   

《血の暴君、シディシ/Sidisi, Brood Tyrant》 + 《隠遁ドルイド/Hermit Druid》

《刃を咲かせる者、ナジーラ》

クリーチャー エンチャント 5色

《刃を咲かせる者、ナジーラ/Najeela, the Blade-Blossom》 + 《自然の意志/Nature’s Will》

《まどろむ島、アリクスメテス》

クリーチャー エンチャント  

《まどろむ島、アリクスメテス/Arixmethes, Slumbering Isle》 + 《ペミンのオーラ/Pemmin's Aura》

《浄火の戦術家、デリーヴィー》

クリーチャー   

《浄火の戦術家、デリーヴィー/Derevi, Empyrial Tactician》 + 《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator》 +《青マナ含む3マナが出る土地》

《進化の爪、エズーリ》

クリーチャー  

《進化の爪、エズーリ/Ezuri, Claw of Progress》 + 《時の賢者/Sage of Hours》 +《経験カウンター5つ以上》

《原初の厄災、ザカマ》

クリーチャー   

《原初の災厄、ザカマ/Zacama, Primal Calamity》 + 《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth》

《儀式の大魔導師、イナーラ》

クリーチャー   

《儀式の大魔導師、イナーラ/Inalla, Archmage Ritualist》 + 《ワンダーワインの預言者/Wanderwine Prophets》

《眷者の神童、キナン》

クリーチャー アーティファクト  

《眷者の神童、キナン/Kinnan, Bonder Prodigy》 + 《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》

《山賊の頭、伍堂》

クリーチャー アーティファクト 

《山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord》 + 《多勢の兜/Helm of the Host》

《薄暮薔薇の棘、ヴィト》

クリーチャー エンチャント 

《薄暮薔薇の棘、ヴィト/Vito, Thorn of the Dusk Rose》 + 《極上の血/Exquisite Blood》

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拷問生活/Tortured Existence
マナコスト:(黒)
エンチャント
(黒),クリーチャー・カードを1枚捨てる:あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。


骨たかりの守銭奴/Bone Miser
マナコスト:(4)(黒)
クリーチャー — ゾンビ(Zombie) ウィザード(Wizard)
あなたがクリーチャー・カードを1枚捨てるたび、黒の2/2のゾンビ(Zombie)・クリーチャー・トークンを1体生成する。
あなたが土地カードを1枚捨てるたび、(黒)(黒)を加える。
あなたがクリーチャーでも土地でもないカードを1枚捨てるたび、カードを1枚引く。
4/4


ドライアドの東屋/Dryad Arbor
〔緑〕 土地 クリーチャー — 森(Forest) ドライアド(Dryad)
(ドライアドの東屋は呪文ではなく、召喚酔いの影響を受け、「(T):(緑)を加える。」を持つ。)
1/1


魔の魅惑/Aluren
マナコスト:(2)(緑)(緑)
エンチャント
いずれのプレイヤーも、点数で見たマナ・コストが3以下のクリーチャー呪文を、そのマナ・コストを支払うことなく、それらが瞬速を持っているかのように唱えてもよい。


洞窟のハーピー/Cavern Harpy
マナコスト:(青)(黒)
クリーチャー — ハーピー(Harpy) ビースト(Beast)
飛行
洞窟のハーピーが戦場に出たとき、あなたがコントロールする青か黒のクリーチャーを1体、オーナーの手札に戻す。
1点のライフを支払う:洞窟のハーピーをオーナーの手札に戻す。
2/1

時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage
マナコスト:(4)(青)(青)
伝説のプレインズウォーカー — テフェリー(Teferi)
[+1]:あなたのライブラリーの一番上から2枚のカードを見る。そのうち1枚をあなたの手札に加え、もう1枚をあなたのライブラリーの一番下に置く。
[-1]:パーマネントを最大4つまで対象とし、それらをアンタップする。
[-10]:あなたは「あなたはあなたがコントロールするプレインズウォーカーの忠誠度能力を、どのプレイヤーのターンでも、あなたがインスタントを唱えられる時に起動してもよい。」を持つ紋章を得る。
時間の大魔道士、テフェリーは統率者として使用できる。
5


鎖のヴェール/The Chain Veil
マナコスト:(4)
伝説のアーティファクト
あなたの終了ステップの開始時に、このターン、あなたがプレインズウォーカーの忠誠度能力を起動させていなかった場合、あなたは2点のライフを失う。
(4),(T):あなたがコントロールするプレインズウォーカー1体につき、このターン、あなたはそのプレインズウォーカーの忠誠度能力が起動されていなかったかのように、それの忠誠度能力1つを1回起動してもよい。


カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher
マナコスト:(3)(黒)(赤)(緑)
伝説のクリーチャー — ドラゴン(Dragon)
あなたがこの呪文を唱えたとき、《カー砦のコボルド/Kobolds of Kher Keep》という名前を持つ赤の0/1のコボルド(Kobold)・クリーチャー・トークンをX体生成する。Xはカーの空奪い、プローシュの唱えるために支払われたマナの点数に等しい。
飛行
他のクリーチャーを1体生け贄に捧げる:ターン終了時まで、カーの空奪い、プローシュは+1/+0の修整を受ける。

5/5


《食物連鎖/Food Chain》
マナコスト:(2)(緑)
エンチャント
あなたがコントロールするクリーチャー1体を追放する:好きな色1色のマナX点を加える。Xは、追放されたクリーチャーの点数で見たマナ・コストに1を加えた点数に等しい。このマナは、クリーチャー呪文を唱えるためにしか支払えない。


胞子の教祖、ゲイヴ/Ghave, Guru of Spores
マナコスト:(2)(白)(黒)(緑)
伝説のクリーチャー — ファンガス(Fungus) シャーマン(Shaman)
胞子の教祖、ゲイヴは+1/+1カウンターが5個置かれた状態で戦場に出る。
(1),あなたがコントロールするクリーチャーから+1/+1カウンター1個取り除く:緑の1/1の苗木(Saproling)クリーチャー・トークンを1体生成する。
(1),クリーチャーを1体生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。その上に+1/+1カウンター1個置く。
0/0


聖戦士の進軍/Cathars' Crusade
マナコスト:(3)(白)(白)
エンチャント
クリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたがコントロールする各クリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。


アシュノッドの供犠台/Ashnod's Altar
マナコスト:(3)
アーティファクト
クリーチャー1体を生け贄に捧げる:(◇)(◇)を加える。


火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind
マナコスト:(2)(青)(青)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー — ドラゴン(Dragon) ウィザード(Wizard)
飛行
あなたがカードを引くたび、クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。火想者ニヴ=ミゼットはそれに1点のダメージを与える。
(T):カードを1枚引く。
4/4


好奇心/Curiosity
マナコスト:(青)
エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーが対戦相手にダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。


ギトラグの怪物/The Gitrog Monster
マナコスト:(3)(黒)(緑)
伝説のクリーチャー — カエル(Frog) ホラー(Horror)
接死
あなたのアップキープの開始時に、あなたが土地1つを生け贄に捧げないかぎり、ギトラグの怪物を生け贄に捧げる。
あなたの各ターンに、あなたは追加の土地を1つプレイしてもよい。
1枚以上の土地カードがいずれかの領域からあなたの墓地に置かれるたび、カードを1枚引く。
6/6


ダクムーアの回収場/Dakmor Salvage
土地
ダクムーアの回収場はタップ状態で戦場に出る。
(T):(黒)を加える。
発掘2(あなたがカードを引く場合、代わりにあなたはあなたのライブラリーのカードを上からちょうど2枚、あなたの墓地に置いてもよい。そうした場合、あなたの墓地にあるこのカードをあなたの手札に戻す。そうしなかった場合、カードを1枚引く。)


クルフィックスに選ばれし者、キデール/Kydele, Chosen of Kruphix
マナコスト:(2)(緑)(青)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)
(T):このターンにあなたが引いていたカード1枚につき(◇)を加える。
共闘(両方が共闘を持つなら、あなたは2体の統率者を使用できる。)
2/3


威圧の杖/Staff of Domination
マナコスト:(3)
アーティファクト
(1):威圧の杖をアンタップする。
(2),(T):あなたは1点のライフを得る。
(3),(T):クリーチャー1体を対象とし、それをアンタップする。
(4),(T):クリーチャー1体を対象とし、それをタップする。
(5),(T):カードを1枚引く。


光り葉のナース/Nath of the Gilt-Leaf
マナコスト:(3)(黒)(緑)
伝説のクリーチャー — エルフ(Elf) 戦士(Warrior)
あなたのアップキープの開始時に、対戦相手1人を対象とする。あなたはそのプレイヤーに、無作為に選んだカードを1枚捨てさせてもよい。
対戦相手1人がカードを捨てるたび、あなたは緑の1/1のエルフ(Elf)・戦士(Warrior)クリーチャー・トークンを1体生成してもよい。
4/4


サディストの催眠術師/Sadistic Hypnotist
マナコスト:(3)(黒)(黒)
クリーチャー — 人間(Human) ミニオン(Minion)
クリーチャーを1体、生け贄に捧げる:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを2枚捨てる。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。
2/2


血の暴君、シディシ/Sidisi, Brood Tyrant
マナコスト:(1)(黒)(緑)(青)
伝説のクリーチャー — ナーガ(Naga) シャーマン(Shaman)
血の暴君、シディシが戦場に出るか攻撃するたび、あなたのライブラリーの一番上から3枚のカードをあなたの墓地に置く。
クリーチャー・カードが1枚以上あなたのライブラリーからあなたの墓地に置かれるたび、黒の2/2のゾンビ(Zombie)・クリーチャー・トークンを1体生成する。
3/3


隠遁ドルイド/Hermit Druid
マナコスト:(1)(緑)
クリーチャー — 人間(Human) ドルイド(Druid)
(緑),(T):あなたのライブラリーを、基本土地カードが公開されるまで上から1枚ずつ公開する。そのカードをあなたの手札に加え、これにより公開された他のすべてのカードをあなたの墓地に置く。
1/1


刃を咲かせる者、ナジーラ/Najeela, the Blade-Blossom
マナコスト:(2)(赤)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
戦士(Warrior)が1体攻撃するたび、あなたは「それのコントローラーは、白の1/1の戦士クリーチャー・トークンを1体、タップ状態で攻撃している状態で生成する。」を選んでもよい。
(白)(青)(黒)(赤)(緑):攻撃クリーチャーをすべてアンタップする。ターン終了時まで、それらはトランプルと絆魂と速攻を得る。このフェイズの後に、追加の戦闘フェイズを1つ加える。この能力は、戦闘中にのみ起動できる。
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自然の意志/Nature’s Will
マナコスト:(2)(緑)(緑)
エンチャント
あなたがコントロールする1体以上のクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーがコントロールするすべての土地をタップし、あなたがコントロールするすべての土地をアンタップする。


まどろむ島、アリクスメテス/Arixmethes, Slumbering Isle
マナコスト:(2)(緑)(青)
伝説のクリーチャー — クラーケン(Kraken)
まどろむ島、アリクスメテスはタップ状態でまどろみ(slumber)カウンターが5個置かれた状態で戦場に出る。
まどろむ島、アリクスメテスの上にまどろみカウンターが置かれているかぎり、これは土地である。(これはクリーチャーではない。)
あなたが呪文を唱えるたび、あなたはまどろむ島、アリクスメテスの上からまどろみカウンターを1個取り除いてもよい。
(T):(緑)(青)を加える。
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ペミンのオーラ/Pemmin's Aura
マナコスト:(1)(青)(青)
エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー)
(青):エンチャントされているクリーチャーをアンタップする。
(青):エンチャントされているクリーチャーは、ターン終了時まで飛行を得る。
(青):エンチャントされているクリーチャーは、ターン終了時まで被覆を得る。(それは呪文や能力の対象にならない。)
(1):エンチャントされているクリーチャーは、ターン終了時まで+1/-1または-1/+1の修整を受ける。


浄火の戦術家、デリーヴィー/Derevi, Empyrial Tactician
マナコスト:(緑)(白)(青)
伝説のクリーチャー — 鳥(Bird) ウィザード(Wizard)
飛行
浄火の戦術家、デリーヴィーが戦場に出るたび、またはあなたがコントロールするクリーチャー1体がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、パーマネント1つを対象とする。あなたはそれをタップまたはアンタップしてもよい。
(1)(緑)(白)(青):統率領域にある浄火の戦術家、デリーヴィーを戦場に出す。
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狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator
マナコスト:(4)(青)(青)
クリーチャー — スピリット(Spirit)
結魂(このクリーチャーか他のまだ組になっていないクリーチャーが戦場に出たとき、あなたはそれらを組にしてもよい。それらのクリーチャーは、あなたがその両方をコントロールし続けているかぎり組である。)
狙い澄ましの航海士が他のクリーチャーと組になっているかぎり、それらのクリーチャーはそれぞれ「(1)(青):このクリーチャーを追放し、その後それをあなたのコントロール下で戦場に戻す。」を持つ。
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進化の爪、エズーリ/Ezuri, Claw of Progress
マナコスト:(2)(緑)(青)
伝説のクリーチャー — エルフ(Elf) 戦士(Warrior)
パワーが2以下のクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは経験(experience)カウンターを1個得る。
あなたのターンの戦闘の開始時に、あなたがコントロールする他のクリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターをX個置く。Xは、あなたが持つ経験カウンターの総数に等しい。3/3


時の賢者/Sage of Hours
マナコスト:(1)(青)
クリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)
英雄的 ― あなたが時の賢者を対象とする呪文を1つ唱えるたび、時の賢者の上に+1/+1カウンターを1個置く。
時の賢者の上からすべての+1/+1カウンターを取り除く:これにより取り除かれたカウンター5個につき、このターンに続いて追加の1ターンを行う。
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原初の災厄、ザカマ/Zacama, Primal Calamity
マナコスト:(6)(赤)(緑)(白)
伝説のクリーチャー — エルダー(Elder) 恐竜(Dinosaur)
警戒、到達、トランプル
原初の災厄、ザカマが戦場に出たとき、あなたがそれを唱えていた場合、あなたがコントロールしている土地をすべてアンタップする。
(2)(赤):クリーチャー1体を対象とする。原初の災厄、ザカマはそれに3点のダメージを与える。
(2)(緑):アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。
(2)(白):あなたは3点のライフを得る。
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ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth
マナコスト:(2)(緑)(緑)
クリーチャー — 猫(Cat)
(1)(緑):あなたがコントロールする他のクリーチャーを1体オーナーの手札に戻してもよい。そうしたなら、ターン終了時までティムールの剣歯虎は破壊不能を得る。
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儀式の大魔導師、イナーラ/Inalla, Archmage Ritualist
マナコスト:(2)(青)(黒)(赤)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)
威光 ― 他のトークンでないウィザード(Wizard)が1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、儀式の大魔導師、イナーラが統率領域か戦場にある場合、あなたは(1)を支払ってもよい。そうしたなら、そのウィザードのコピーであるトークンを1体生成する。そのトークンは速攻を得る。次の終了ステップの開始時に、それを追放する。
あなたがコントロールするアンタップ状態のウィザード5体をタップする:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは7点のライフを失う。
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ワンダーワインの預言者/Wanderwine Prophets
マナコスト:(4)(青)(青)
クリーチャー — マーフォーク(Merfolk) ウィザード(Wizard)
覇権(マーフォーク(Merfolk))(これが戦場に出たとき、あなたがコントロールする他のマーフォーク1つを追放しないかぎり、これを生け贄に捧げる。これが戦場を離れたとき、そのカードは戦場に戻る。)
ワンダーワインの預言者がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたはマーフォークを1つ生け贄に捧げてもよい。そうした場合、このターンの後に追加のターンを行う。
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眷者の神童、キナン/Kinnan, Bonder Prodigy
マナコスト: (緑)(青)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) ドルイド(Druid)
あなたがマナを引き出す目的で土地でないパーマネントを1つタップするたび、そのパーマネントが生み出したマナのタイプのうち望むタイプ1つのマナ1点を加える。
(5)(緑)(青):あなたのライブラリーの一番上からカードを5枚見る。あなたはその中から人間(Human)でないクリーチャー・カード1枚を戦場に出してもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。
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玄武岩のモノリス/Basalt Monolith
マナコスト:(3)
アーティファクト
玄武岩のモノリスはあなたのアンタップ・ステップにアンタップしない。
(T):(◇)(◇)(◇)を加える。
(3):玄武岩のモノリスをアンタップする。


《山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord》
マナコスト:(5)(赤)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) バーバリアン(Barbarian)
山賊の頭、伍堂が戦場に出たとき、あなたはあなたのライブラリーから装備品(Equipment)カードを1枚探し、それを戦場に出してもよい。そうした場合、あなたのライブラリーを切り直す。
山賊の頭、伍堂が各ターンに最初に攻撃するたび、それとあなたがコントロールするすべての侍(Samurai)をアンタップする。このフェイズの後に、追加の戦闘フェイズ1つを加える。
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《多勢の兜/Helm of the Host》
マナコスト:(4)
伝説のアーティファクト — 装備品(Equipment)
あなたのターンの戦闘の開始時に、装備しているクリーチャーが伝説であってもそのトークンは伝説ではないことを除き、装備しているクリーチャーのコピーであるトークンを1体生成する。そのトークンは速攻を得る。
装備(5)


《薄暮薔薇の棘、ヴィト/Vito, Thorn of the Dusk Rose》
マナコスト:(2)(黒)
吸血鬼(Vampire) クレリック(Cleric)
あなたがライフを得るたび、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーはその点数に等しい点数のライフを失う。
(3)(黒)(黒):ターン終了時まで、あなたがコントロールしているクリーチャーは絆魂を得る。
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《極上の血/Exquisite Blood》
マナコスト:(4)(黒)
エンチャント
対戦相手1人がライフを失うたび、あなたは同じ点数のライフを得る。