EDH無限コンボ集・統率者固有

統率者そのものを起点としたコンボは、もうそれだけで強力です!
コンボパーツが絶対に失われないというアドバンテージは非常に心強く、相手へのプレッシャーにもなります。一瞬でも隙を見せれば無限コンボが火を噴く快感をぜひ味わってください!
またワカラン殺しを回避するためにも、統率者コンボは知っておいて損はありません。
ここでは統率者固有のコンボの特徴と、どのようなカードを組み合わせれば良いか、そしてその対策をご紹介いたします!

スポンサーリンク

統率者固有コンボ

ここでは統率者固有のコンボのリストをご紹介します。
コンボ構成カードについてですが、他にも代用品が存在しますので、デッキの枠やギミックなどと相談して採用してください!

《時間の大魔道士、テフェリーTeferi, Temporal Archmage》

パーツ

《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》+《鎖のヴェール/The Chain Veil》+『青含み5マナが出るパーマネント3つ』

手順

〔準備〕

  1. 《時間の大魔道士、テフェリー》
  2. 《鎖のヴェール》
  3. パーマネント3つで青を含む5マナ以上が出せる状態。
    ex)『島』『島』『玄武岩のモノリス』

上記を場に揃える。

〔手順1〕:マナ生成と忠誠度能力増加

  1. 『島』『島』『玄武岩のモノリス』から5マナを生み出す。(青青
  2. 生み出したマナで《鎖のヴェール》の効果を起動。(:忠誠度能力2回可)
  3. 《テフェリー》の-1能力を起動。『島』『島』『玄武岩のモノリス』『鎖のヴェール』をアンタップする。(:PW2回:忠誠度〔4〕)
  4. 『島』『島』『玄武岩のモノリス』から5マナを生み出す。(青青青③:PW2回:忠誠度〔4〕)
  5. ふたたび《鎖のヴェール》の効果を起動。(青青:PW3回:〔4〕)
    ※《鎖のヴェール》の効果は累積します。《鎖のヴェール》を起動した回数分、PWの能力を使用することができます。
  6. 《テフェリー》の-1能力を起動。さきほどと同じくアンタップ。
    青青:PW3回:〔3〕)
  7. 《テフェリー》の忠誠度が0になるまで上記の手順を繰り返す。
    ex)上記例では、(青青青青青:PW6回)が残った状態になります。

〔手順2〕テフェリーのリキャスト

  1. 忠誠度が0になったことで《テフェリー》が統率領域へと移動する。
  2. 『島』『島』『玄武岩のモノリス』からマナを生み出す。(青青+青青青青青:PW6回)
  3. コストが+②(マナコスト②④青青)された《テフェリー》を唱え直す。(青青青:PW6回:〔5〕)
  4. 《テフェリー》の+1能力を起動。ドロー。(青青青:PW6回【残6】:〔6〕)
    ※この時点での起動残数は6回。通常の権利1回に《ヴェール》による追加6回のため。
  5. 《テフェリー》の-1能力を起動。『島』『島』『玄武岩のモノリス』をアンタップする。(青青青:PW6回【残5】:〔5〕)
  6. 『島』『島』『玄武岩のモノリス』からマナを生み出す。
    青青青青青③:PW6回【残5】:〔5〕)
  7. 《鎖のヴェール》の効果を起動。(青青青青:PW7【残6】:〔5〕)
  8. 以下上記手順を繰り返し〔0〕になるまで起動。

〔手順3〕半無限マナ+半無限ドロー

  1. PW起動回数が増えた状態で、ふたたび《テフェリー》を唱える。
    ルールによりマナコストが増加しているが、手順2により増加するマナで支払い可能。
  2. 上記手順を繰り返し、PW起動回数を増やしながら、+1と-1を使っていく。
    ※必ず-能力でテフェリーがいなくなるように回数を調整してください。そうしないと起動ができなくなります。
    +能力を使って《鎖のヴェール》で増えた回数分すべてを消費してしまうとテフェリーが場から離れなくなりループが止まります。
  3. 好きな回数を起動して、半無限マナと半無限ドローが成立。

メリット

  • 実質2枚コンボなので揃えやすい。
  • パーツがアーティファクトなので青単色で揃えやすい。

デメリット

  • アーティファクトの起動が必須なので対策されると起動できない。
  • PWの能力を封じられたり、唱えられなくなると起動できない。
  • 《無慈悲なる者ケアヴェク/Kaervek the Merciless》
    《自由なる者ルーリク・サー/Ruric Thar, the Unbowed》
     などが場にいるとコンボをした側が敗北する。(無限キャストループであるため)
  • このコンボだけでは勝利しないので、別の勝ち筋が必要。
     ex)半無限マナからのXドロー
      《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》による特殊勝利など。
  • 失敗した場合、次に統率者を唱えることが非常に困難。(何度も唱えるためコストがべらぼうに重くなる)
  • 手順がやや複雑で面倒くさい。ルールを理解するまでよくわからない。

《時間の大魔道士、テフェリー》と《鎖のヴェール》による(ほぼ)2枚コンボです。
成立するハードルが非常に低く、青のカラーパイでもあるアーティファクトを絡めたコンボということもありあっという間に決まってしまうこともしばしば。
青い火力ことXドローや特殊勝利カードなどがあればそのまま勝ってしまうという、とても恐ろしいコンボです。
ただ、複数回のキャストや、アーティファクトが絶対条件であるため妨害の危険性もなかなか高い点など、すんなりと決めさせてはくれません。
また上記注意点の通り、《自由なる者ルーリク・サー》や《無慈悲なる者ケアヴェク》がいると無限に突入した側が負けてしまうというギャグになってしまうので、対戦相手にこれらのクリーチャーがいる際には注意です!

さらに有名であるがゆえに統率者を見たときから警戒レベルMaxになるので、決める瞬間はきっちり見極めましょう!

《カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher》

パーツ

《カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher》+《食物連鎖/Food Chain》

手順

  1. 《食物連鎖》が場にある状態で《カーの空奪い、プローシュ》を唱える。
  2. 《プローシュ》の能力が誘発。マナコスト分のトークンが生成される。
    (コボルドトークン6体)
  3. 《食物連鎖》を起動。トークン6体を追放する。
    トークンは点数で見たマナコストが0なので、1マナが生み出される。
    6体を追放し、有色マナ6マナ(この際に、黒赤緑を含ませること)
    ex)(黒黒赤赤緑緑
  4. 《食物連鎖》を起動。《プローシュ》を追放し、6+1マナ=7マナ(好きな色)を生み出す。(黒黒赤赤緑緑⑦=合計13マナ)
  5. 追放された《プローシュ》は統率領域に戻る。この時の《プローシュ》のマナコストは8マナ(6マナ+②マナ追加=合計8マナ)
    生み出されたマナを使い、ふたたび唱える。(13マナ-8マナ=5マナ)
  6. 唱えられたことにより《プローシュ》の能力が誘発。マナコスト分のトークンが生成される。(コボルドトークン8体:残5マナ)
  7. 上記手順を繰り返すことにより、無限トークン+無限マナ

メリット

  • 2枚コンボなので揃えやすい。
  • 無限トークンなのでそのまま勝ちに直結する。
  • 黒絡みの統率者なのでサーチが優秀。

デメリット

  • トークンなので速攻が付いていない限り次のターンでないと勝てない。
  • 攻撃が必要なコンボなので妨害の危険性がある。
  • 失敗した場合、次に統率者を唱えることが非常に困難。(何度も唱えるためコストがべらぼうに重くなる)

《カーの空奪い、プローシュ》による超有名な2枚コンボです。
非青系の統率者としては最強クラスの統率者ではないでしょうか!
『唱える』ことで誘発するのでもし万が一打ち消されたとしても、コボルドトークンは置き土産として残していくので、《食物連鎖》や《ファイレクシアの供犠台》などがあれば再度コンボに突入できる柔軟性もポイントが高いです!
ただしトークン系のコンボなので速攻を付与しない限りターンを跨がなければならないのでお気をつけを!
幸い統率者が赤をふくむので、速攻を付与させることは楽勝です!
攻撃もしたくない! そのまま勝利したい! というオウチャクさんは《鍛冶の神、パーフォロス》や《ゴブリンの砲撃》などで直接火力をお見舞いしましょう!

《胞子の教祖、ゲイヴ/Ghave, Guru of Spores》

パーツ

《胞子の教祖、ゲイヴ/Ghave, Guru of Spores》+《聖戦士の進軍/Cathars’ Crusade》+《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar》

手順

  1. 自分の場に《胞子の教祖、ゲイヴ》《聖戦士の進軍》《アシュノッドの供犠台》を揃える。
    くわえて、1マナが使える状態にしておく。
  2. 《ゲイヴ》の能力を起動。1マナを使い、ゲイヴ自身からカウンターを取り除き、トークンを生成する。
    (ゲイヴ4/4:トークン1体)
  3. トークンが生成されたことにより《聖戦士の進軍》の効果が誘発。ゲイヴを含めた自分の場のすべてのクリーチャーに+1カウンターが置かれる。
    (ゲイヴ5/5:トークン1体)
  4. 《アシュノッドの供犠台》を起動。トークンを生け贄に捧げ、2マナを生み出す。
    (ゲイヴ5/5:トークン0体:②マナ)
  5. 生み出された2マナのうち1マナを使いふたたびゲイヴの能力を起動。トークンを生成する。
    (ゲイヴ4/4:トークン1体:①マナ)
  6. 《聖戦士の進軍》が誘発。自軍すべてのクリーチャーに+1カウンターが置かれる。
    (ゲイヴ5/5:トークン1体:①マナ)
  7. トークンに置かれた+1カウンターを使いゲイヴの能力を起動。トークンを生成する。
    (ゲイヴ6/6:トークン2体:0マナ)
  8. トークンを生け贄に2マナを生み出す。ゲイヴの+1カウンターを使い能力を起動。トークンを生成し《聖戦士の進軍》が誘発。
    (ゲイヴ5/5:トークン2体:1マナ)
  9. これ以降はトークンの+1カウンターを消費してゲイヴの能力を起動すると無限トークン、無色無限マナが成立。

メリット

  • 無限トークンなのでそのまま勝ちに直結する。
  • 黒絡みの統率者なのでサーチが優秀。

デメリット

  • トークンなので速攻が付いていない限り次のターンでないと勝てない。
  • 攻撃が必要なコンボなので妨害の危険性がある。
  • コンボパーツがやや重い。

アブザンカラーの統率者、《胞子の教祖、ゲイヴ》を使った無限コンボです。
ゲイヴそのものがサクリ台として優秀なので、上記コンボでなくとも様々なコンボの基点となり得る強力なジェネラルです。
なんらかの方法で+カウンターが増量できればジェネラルダメージも狙える多芸さを持つのも魅力です!
あまりにも優秀なので《不屈のダガタール》の立場がありません。不憫!

《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》

パーツ

《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》+《好奇心/Curiosity》

手順

  1. 自分の場に《火想者ニヴ=ミゼット》を出しておく。(このターン殴れる状態、あるいは速攻を付与)
  2. ミゼットに《好奇心》をエンチャントする。
  3. タップ能力や攻撃によりダメージを与える。《好奇心》が誘発し、ドローする。
  4. ドローしたことによりミゼットの能力が誘発。対戦相手を対象にしダメージを与える。
  5. 誘発がループすることにより無限ダメージ、無限ドローが成立。
    ※途中で止めないとデッキを引き切ってしまうため注意。

メリット

  • 2枚コンボなので決まりやすい。
  • 代用できるカードがいくつかあるためコンボに向かいやすい。
  • 青を含んでいるためドローサポートが充実しておりパーツを集めやすい。
  • 無限ドローと無限ダメージなので勝利に直結しやすい。

デメリット

  • 統率者が重い。
  • コンボがあまりにも有名で警戒される。
  • 速攻がない場合、唱えたターンには始動できない。
  • 直接サーチできるカードがほとんどないため、黒絡み系のコンボに比べるとやや遅い。
  • ライブラリー残量=火力なので引き切りには注意。エルドラージや途中で別の無限に入ることで回避可能。

みんな大好きミゼット様による2枚コンボです。
正真正銘の2枚コンボなので非常に強力! ただしミゼット様そのものが重く、なおかつコンボが超絶有名なので、案外決めるのは難しかったりします。
各種カウンターや政治、場の流れなどを考慮してコンボに突入しましょう!

《ギトラグの怪物/The Gitrog Monster》

パーツ

《ギトラグの怪物/The Gitrog Monster》+《ダクムーアの回収場/Dakmor Salvage》+『共鳴者』(手札からカードを捨てられる能力者)+『ライブラリー修復系』

手順

  1. 場に《ギトラグの怪物》となんらかの『共鳴者』(※手札を捨てることで能力を持つパーマネントの俗称)を揃えておく。ここでは《野生の雑種犬》とする。
    手札に《ダクムーアの回収場》を用意しておく。
    (※なんらかドロー手段がある場合には墓地でも可)
  2. 《野生の雑種犬》の能力を起動。手札の《ダクムーアの回収場》を捨てる。
  3. 土地が別の領域に移動したため《ギトラグの怪物》の能力が誘発しドロー。
  4. すでに捨てられた《ダクムーアの回収場》の”発掘”にドローを置換する。
    デッキトップから2枚を墓地に送り《ダクムーアの回収場》を手札にくわえる。
    この際に土地カードが落ちれば、その枚数だけドローする。
  5. 手札に戻った《ダクムーアの回収場》を《野生の雑種犬》で捨ててふたたび誘発。
  6. ループの中でエルドラージなどのライブラリー修復系を捨てれば無限ドローのループが完成。
  7. ループ成立後、《水蓮の花びら》や《ライオンの瞳のダイアモンド》など生け贄に捧げることでマナを生み出すカードを中継すれば無限マナ。
    ループで好きなカードを好きなだけ手札に加えられるため、デッキにあるすべてのカードが無限キャスト可能。

メリット

  • 土地を絡めたコンボなのでサーチしやすく決まりやすい。
  • 呪文ではなく能力による起動なので止めにくい。
  • マナを消費しないためコンボを起動しやすい。
  • ジェネラルがアドバンテージを生み出してくれるためコンボ以外でも戦いやすい。

デメリット

  • 墓地系コンボなので対策されると起動できない。
  • クリーチャー系コンボなので妨害されやすい。
  • 勝利するためにはややパーツが多い。

伝説のカエルこと《ギトラグの怪物》による無限ループコンボです。
なんといってもマナを消費せずにコンボを始動できるのは大いなる魅力!
コンボを巡る攻防などで疲弊した場に颯爽とあらわれ無限を決めてしまいましょう!
ただし墓地メタをされてしまうと一切のコンボが起動不能になってしまうので、エンチャ、ファクト破壊の用意はお忘れなく。
また処理が微妙にややこしく、パーツもそこそこ多いのでどれか一つでも追放されないように気をつけましょう。特に共鳴者は複数枚入れられるもののすべてが追放されてしまうとコンボが成立しないので注意が必要です!

《クルフィックスに選ばれし者、キデール/Kydele, Chosen of Kruphix》

パーツ

《クルフィックスに選ばれし者、キデール/Kydele, Chosen of Kruphix》+《威圧の杖/Staff of Domination》

手順

  1. 《キデール》から5マナ以上が出るようにしておく。
    ※《渦まく知識》などのドロースペルを使っておく。
  2. 《キデール》からマナを生み出す。
    ※(5)マナ
  3. 《威圧の杖》の③マナ能力を起動。タップ状態の《キデール》をアンタップする。
    ※(5)-(3)マナ=(2)マナが残る。
  4. 《威圧の杖》の①マナ能力を起動。自身をアンタップする。
    ※(2)-(1)=(1)マナが残る。
  5. 以下繰り返しで無色無限マナ、無限ドロー。

メリット

  • 2枚コンボなので決まりやすい。
  • 青系の統率者なのでサーチしやすい。
  • 無限ドローなのでそのまま勝てる。

デメリット

  • タップ能力なので時間差があり隙になりやすい。
  • キデールから5マナ以上でないと成立しない。

共闘を持たジェネラル《キデール》による無限マナ無限ドローコンボです。
生み出した無限マナにより《天才のひらめき》や《青の太陽の頂点》などで相手のデッキを吹き飛ばしてやりましょう!
ただし、ドローを咎めるカードは天敵で、
《精神破壊者、ネクサル/Nekusar, the Mindrazer》が対戦相手にいると、デッキコンセプトそのものが崩壊しかねない不倶戴天の相手です。
とことん押さえこむか、他のプレイヤーになんとかしてもらうなどして対処しましょう!

《光り葉のナース/Nath of the Gilt-Leaf》

パーツ

《光り葉のナース/Nath of the Gilt-Leaf》+《サディストの催眠術師/Sadistic Hypnotist》

手順

  1. 《光り葉のナース》と《サディストの催眠術師》を戦場に揃える。
  2. 生け贄に出来るクリーチャーを用意するか。ハンデスをする。
  3. 《サディストの催眠術師》の能力を起動。クリーチャーを生け贄にし、対戦相手の手札を2枚捨てさせる。
  4. 手札が捨てられたことにより《光り葉のナース》の能力が誘発。トークンを生成する。
  5. 生成されたトークンを生け贄にし《サディストの催眠術師》の能力を起動する。
  6. 以下繰り返しで無限ハンデス。

メリット

  1. 実質1枚コンボなので決まりやすい。
  2. 統率者では珍しいハンデス系なので楽しい。

デメリット

  1. コンボが決まってもゲームには勝てない。
  2. ドローを封じるわけではないので解答を引かれる可能性がある。
  3. インスタントタイミングの除去には無力。

絶対ハンドちぎるマンこと《光り葉のナース》による(半)無限コンボです。
このコンボが決まれば相手はハンドを維持することは許されず、つねにトップ勝負、盤面勝負にならざるを得なくなります。青、許すまじ。
ただし、盤面が相手の圧倒的に優位な状態でこのコンボをかますと、むしろ自分がピンチになってしまうこともありますのでご注意を。
最後に蓋をするために《死の雲/Death Cloud》をぶち込みましょう!

《血の暴君、シディシ/Sidisi, Brood Tyrant》

パーツ

《血の暴君、シディシ/Sidisi, Brood Tyrant》+《隠遁ドルイド/Hermit Druid》+《戦慄の復活/Dread Return》

手順

[手順]

  1. 《シディシ》《隠遁ドルイド》を場に揃える。
  2. 《隠遁ドルイド》の能力を起動する。
  3. デッキのすべてのカードが墓地に落ちる。
    (基本土地がないため)
  4. クリーチャーが1枚以上墓地に落ちるためトークンが生成される。
  5. 《戦慄の復活》をフラッシュバックで唱える。
  6. 墓地にある《タッサの神託者》を場に戻して勝利。

メリット

  • 実質1枚コンボなので決まりやすい。
  • サーチの強力な緑、黒を含んだ統率者のため決めやすい。
  • デッキをひっくり返すのが楽しい。
  • コンボからそのまま勝ちに行ける。

デメリット

  • 墓地を追放されるとそのまま負ける。
  • 《隠遁ドルイド》が有名であるため目の仇にされる。

デッキをひっくり返すことで有名(?)な《血の暴君、シディシ/Sidisi, Brood Tyrant》による無限コンボです。
デッキをすべて吹き飛ばしつつ《戦慄の復活/Dread Return》のフラッシュバックコストを賄うことができるため相性抜群!

速攻をつけるのが苦手なので土地などで工夫するなどできるだけ隙をなくせるようにするとコンボの成功率が上がりそうです。
墓地対策で完封されるので、それらのカードは弾くか割るなどしてからコンボに入りましょう!
ちなみに上記コンボは<食物連鎖コンボ>からでもほぼ実現可能!

《刃を咲かせる者、ナジーラ/Najeela, the Blade-Blossom》

パーツ

《刃を咲かせる者、ナジーラ/Najeela, the Blade-Blossom》+《自然の意志/Nature’s Will》

手順

  1. 《刃を咲かせる者、ナジーラ》と《自然の意志》を場に揃える。
  2. 土地から各色すべてが出る状態にしておく。
  3. がら空きのプレイヤーに《刃を咲かせる者、ナジーラ》で攻撃。
    戦闘ダメージが与えられたため《自然の意志》の能力が誘発。土地がアンタップする。
  4. 5色を支払い《刃を咲かせる者、ナジーラ》の能力を起動する。
  5. もう一度戦闘フェイズが加えられる。
  6. 以下繰り返し。

メリット

  • 実質1枚コンボなので決まりやすい。
  • ナジーラの固有色が5色であるためサーチしやすい。
  • 起動にマナがかからないため始動しやすい。
  • 無限コンバット+無限トークンなのでそのまま勝ちにいける。

デメリット

  • チャンプブロッカーが立っていると殴りにいけずコンボが始められない。
  • 戦闘を介するので除去で止まってしまう。

ティア1として有名な《刃を咲かせる者、ナジーラ/Najeela, the Blade-Blossom》による無限コンバットコンボです。
これ以外にも《浄火の戦術家、デリーヴィー/Derevi, Empyrial Tactician》《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》などでも成立させることができる非常に強力なコンボであり、ナジーラをティア1たらしめている要素でもあります。本人も3マナと非常に軽く、極めて成立速度の速いコンボですので、対戦相手にナジーラがいる場合には常に動向に気を配っていないと一瞬で負けてしまいます!

逆に自分が使う場合は、青などの比較的クリーチャーが並びにくい相手を選んで即座に切り込むようにしましょう。一回でも戦闘を行えば、戦士トークンを生成することができるので、より立ち回りが楽になりますよ!

《まどろむ島、アリクスメテス/Arixmethes, Slumbering Isle》

パーツ

《まどろむ島、アリクスメテス/Arixmethes, Slumbering Isle》+《ペミンのオーラ/Pemmin’s Aura》

手順

  1. 《まどろむ島、アリクスメテス》に《ペミンのオーラ》をエンチャントする。
  2. 《まどろむ島、アリクスメテス》から青緑マナを生み出す。
  3. 青マナ1を使い《ペミンのオーラ》の能力でアンタップ。
  4. 以下繰り返し。

メリット

  • 2枚コンボなので成立させやすい。
  • 21点まで打点をあげられるためそのまま勝てる。

デメリット

  • オーラ呪文であるためアドバンテージの損失危険がある。
  • 色的にオーラ呪文をサーチしにくい。

土地かつ生物であるアリクスメテスによる無限マナコンボです。
このコンボが成立すれば、21点パンチが叩きこめる点は非常に有用です。
ただしオーラであるためアドバンテージの損失にはお気を付けを。

《浄火の戦術家、デリーヴィー/Derevi, Empyrial Tactician》

パーツ

《浄火の戦術家、デリーヴィー/Derevi, Empyrial Tactician》+《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator》+《青マナを含む3マナが出る土地》

手順

  1. 土地、もしくはパーマネントから青含む3マナが出るようにする。
    ex)《島/Island》に《はびこり/Overgrowth》をつける。
  2. 《浄火の戦術家、デリーヴィー》と《狙い澄ましの航海士》を場に出し、両者を【結魂】させておく。
  3. 《狙い澄ましの航海士》の能力を起動。(3マナ土地からマナを出しておくと良し)
    《デリーヴィー》を追放し、また場に戻す。
  4. 《デリーヴィー》の能力が誘発。パーマネントをアンタップする。
    対象は3マナ土地とする。
  5. 3マナ土地がアンタップし、ふたたび【結魂】した《狙い澄ましの航海士》の能力を起動する。
  6. 3マナから起動コスト2マナを消費するので差し引き1マナ残る。
  7. 以下繰り返し。

メリット

  • ほぼ2枚コンボなので成立させやすい。
  • 青含み3マナのパーマネントで良いので色的に揃えやすい。
  • インスタントタイミングで成立するので妨害されにくい。

デメリット

  • 無限マナが生まれるだけなのでこれだけでは勝てない。
  • 《狙い澄ましの航海士》がやや重い。
  • 《デリーヴィー》というだけで相当警戒される。

有名統率者である《浄火の戦術家、デリーヴィー/Derevi, Empyrial Tactician》による無限マナコンボです。
統率領域からぽんと出てくる能力が非常に強力ですが、誘発の《ぐるぐる》はさらに強力。コンバットで活用するも良し、上記のようにコンボに悪用するも良しと、八面六臂の活躍をします。
アンタップさせたくないパーマネントをタップにさせ続ける、なんて挙動も出来るので相当トリッキーな動きが実現可能です。
上記コンボは《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator》との組み合わせですが、これ以外でも色々なコンボが出来る統率者なのでぜひ探してみて下さい!

《進化の爪、エズーリ/Ezuri, Claw of Progress》

パーツ

《進化の爪、エズーリ/Ezuri, Claw of Progress》+《時の賢者/Sage of Hours》

手順

  1. 《進化の爪、エズーリ》を場に出しておく。
  2. パワー2以下のクリーチャーを5つ以上場に出して【経験カウンター】を5つ以上ためておく。
  3. 《時の賢者》を場に出す。
  4. 戦闘を開始し《進化の爪、エズーリ》の能力を誘発させる。
    対象は《時の賢者》とし、+1/+1カウンターを5つ乗せる。
  5. 《時の賢者》の能力を起動。追加ターンを得る。
  6. 以下繰り返し。

メリット

  • クリーチャーだけのコンボなので成立させやすい。
  • 実質1枚コンボなので成立しやすい。
  • マナを使うことなくコンボに突入できる。
  • 追加ターンなので、コンボとしての強度が高い。

デメリット

  • クリーチャー主体のコンボなので妨害されやすい。
  • 《時の賢者》のスタッツが低く貧弱で危うい。
  • 殴りで勝利したい場合、対戦相手の場に《進化の爪、エズーリ》よりデカいクリーチャーがいると殴れず勝てない。
  • 経験カウンターを貯める手段がエズーリしかいないため、これを封じられるとコンボが成立しない。

【経験カウンター】を活用した《進化の爪、エズーリ/Ezuri, Claw of Progress》による無限ターンコンボです。プレイしている中で自然とコンボに突入できるため非常に強力なコンボです。
《時の賢者》一枚で成立する上に緑を含んでいるため、あっという間に揃ってしまうこともしばしば。とはいえ戦闘前に除去られるともちろん成立しないので除去への防御は忘れずに!

《原初の災厄、ザカマ/Zacama, Primal Calamity》

パーツ

《原初の災厄、ザカマ/Zacama, Primal Calamity》+《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth》

手順

  1. 土地からマナが11以上でるような状態にしておく。
  2. 《原初の災厄、ザカマ》と《ティムールの剣歯虎》を場に出す。
  3. 《ティムールの剣歯虎》の能力を起動。対象は《ザカマ》にし、手札に戻す。
  4. 土地からすべてのマナを出して《ザカマ》を唱える。
  5. 《ザカマ》の能力が誘発。土地がすべてアンタップする。
  6. ふたたび《ティムールの剣歯虎》の能力を起動。
  7. 消費したマナより、戻るマナの方が多ければ無限マナ。同じであれば無限キャスト

メリット

  1. 実質1枚コンボなので成立させやすい。
  2. ザカマ自身の能力が無限起動できるため、場を壊滅させられる。

デメリット

  1. ザカマそのものがかなり重い。
  2. クリーチャー絡みのコンボなので妨害されやすい。
  3. 唱えなおすコンボなので妨害されやすい。

疑似フリースペルである《原初の災厄、ザカマ/Zacama, Primal Calamity》による無限コンボです。
本人の能力によって場を壊滅させることができるため、ほぼ勝ちに直結できる点が非常に優秀です。土地からダメージを飛ばせる場合には勝ち確定まで持っていけるので見た目以上に強力なコンボです!

《儀式の大魔導師、イナーラ/Inalla, Archmage Ritualist》

パーツ

《儀式の大魔導師、イナーラ/Inalla, Archmage Ritualist》+《ワンダーワインの預言者/Wanderwine Prophets》

手順

  1. 《ワンダーワインの予言者》を場に出す。
  2. 《ワンダーワインの予言者》の【覇権】と《儀式の大魔導師、イナーラ》の【威光】が誘発。((1)を払うこと)
    【威光】を先になるようにスタックを積む。
  3. 【威光】能力により速攻を持つ《ワンダーワインの予言者》のコピーが出る。
  4. コピー《ワンダーワインの予言者》の【覇権】が誘発。本体を追放する。
    ※本体の【覇権】を解決するが、本体がすでに場にいないため、生け贄は立ち消え。
  5. コピー《ワンダーワインの予言者》(速攻付き)で対戦相手を攻撃する。能力が誘発するため、自分自身を生け贄に捧げる。
    ※これにより追加ターンを得る。
  6. コピー《ワンダーワインの予言者》が場から離れたことにより【覇権】の”場に戻る”能力が誘発。ふたたびイナーラの【威光】能力を誘発させる。
    コピー《ワンダーワインの予言者》が残るようにスタックを積む。
  7. 終了ステップ開始時に【威光】能力により、コピー《ワンダーワインの予言者》が消滅し、本体が戻ってくる。
  8. 戻ってきた本物の《ワンダーワインの予言者》を同じように【覇権】【威光】を解決し、コピーを残す。
    ※終了ステップ開始時のタイミングはすでに過ぎているため、コピートークンはターンをまたいで残る。
  9. 以下繰り返しで追加ターン。

メリット

  • 実質1枚コンボなので成立しやすい。
  • 追加ターンなのでコンボの強度が高い。
  • 黒を含んでいるためサーチしやすい。

デメリット

  • クリーチャー系のコンボなので妨害されやすい。
  • 殴らないと成立しないコンボなので、回避能力などを合わせないと厳しい。
  • マナがメチャクチャかかる。

統率者2017で登場した伝説のクリーチャー《儀式の大魔導師、イナーラ/Inalla, Archmage Ritualist》による無限ターンコンボです。
《ワンダーワインの予言者》1体だけで成立するお手軽さが魅力的なコンボですが、上記のようにマナがやたらとかかるコンボでもあります。
がら空きにするなどのお膳立ても必要なので、見た目ほど楽勝なコンボではありませんが、やはり1枚コンボは強力。
隙を見せた相手を狙い撃ちにしてやりましょう!

《眷者の神童、キナン/Kinnan, Bonder Prodigy》

パーツ

《眷者の神童、キナン/Kinnan, Bonder Prodigy》+《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》

手順

  1. 《眷者の神童、キナン》が場にある状態で《玄武岩のモノリス》を場に出す。
  2. 《玄武岩のモノリス》をタップし、マナを出す。《眷者の神童、キナン》の常在能力によって(◇)(◇)(◇)+(◇)=合計4マナが生みだされる。
  3. 4マナ内3マナを支払い《玄武岩のモノリス》をアンタップする。(1マナが残る)
  4. 以下繰り返しで無色無限マナ。

メリット

  • 1枚コンボなので成立しやすい。
  • 青を含んでいるためサーチしやすい。

デメリット

  • 無色無限マナなので使いにくい。
  • 起動能力に有色マナを含んでいるため無限起動はできない。(フィルターを介すれば成立する)

イコリアで登場した新顔《眷者の神童、キナン/Kinnan, Bonder Prodigy》による1枚コンボです。
アーティファクトサーチが得意な青を含んでいるためあっさりと決まってしまいそうなコンボですが、上記コンボではすぐに勝ちとはならないので工夫が必要です。

ただ、キナン本体も2マナと非常に軽く、一発ひっかけただけで無限が成立してしまうのはかなり凶悪。使う際には有色マナに気をつけ、対戦した際には、アーティファクト除去を握っておくなど、プレイングに気をつけましょう!

《山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord》

パーツ

《山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord》+《多勢の兜/Helm of the Host》

手順

  1. 《山賊の頭、伍堂》を場に出す。
  2. CIPが誘発。《多勢の兜》を場に出す。起動コストを払って装備。
  3. 誰かを殴る。《山賊の頭、伍堂》と《多勢の兜》が誘発。
  4. 《山賊の頭、伍堂》の能力を解決。追加のコンバットフェイズが発生する。
  5. 《多勢の兜》の能力を解決。コピートークンを攻撃している状態で生成する。
  6. コピー《山賊の頭、伍堂》の能力が誘発し、さらに追加のコンバットを得る。
  7. 以下繰り返しで無限コンバット。

メリット

  • 実質統率者による1枚コンボなので非常に強力。
  • 統率者の能力から始動できるので安定している。
  • 赤は装備品、アーティファクトが得意な色なのでサポートが充実。

デメリット

  • 《多勢の兜》の装備コストが重い。
  • インスタントタイミングでのコンボではないので妨害されやすい。
  • コンバット経由のコンボなので妨害されやすい。

実質的に1枚コンボである《山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord》の無限コンバットコンボです。
《多勢の兜/Helm of the Host》の登場によってティアを大幅にアップさせた統率者であり、スーパー自己完結能力により一発ひっかけて勝てる可能性のある脅威的な存在となりました。
装備品のシステムはそもそもオーバーパワーになりがちですが、統率者における最たる例になりましたね。
とはいえ装備コストが重く、インスタントタイミングで装備するのは難しいので、その隙を突かれると意外と脆い。使う場合には装備するタイミングを工夫すること、使われる側であれば常にアーティファクト破壊を握っておくなどを意識すると良いでしょう!

《野生の魂、アシャヤ/Ashaya, Soul of the Wild》

パーツ

《野生の魂、アシャヤ/Ashaya, Soul of the Wild》+《造化の紡ぎ手/Ley Weaver》

手順

  1. 《野生の魂、アシャヤ》が場に出ている状態で酔っていない、あるいはタップ能力がすぐに使える状態の《造化の紡ぎ手》を用意する。
    ※《千年霊薬/Thousand-Year Elixir》などが場にあればオッケー。
  2. 土地(アシャヤの能力で森になっている他のクリーチャーでも可)からマナを生み出しておく。
  3. 《造化の紡ぎ手》の能力を起動。先ほどタップしたクリーチャーと土地化している《造化の紡ぎ手》をアンタップする。
  4. 以下繰り返しで無限マナ

メリット

  • 緑単色で可能。
  • 生物由来のコンボなのでサーチしやすい。(緑はクリーチャーサーチが豊富)
  • 統率者との1枚コンボなので決めやすい。

デメリット

  • 無限マナから別のフィニッシュ手段を用意しないと勝てない。
  • クリーチャーによるコンボなので妨害されやすい。
  • 召喚酔いの影響で唱えたターンに始動できない場合があるため即効性に欠ける。

ゼンディカーの夜明けで正式にクリーチャー化した《野生の魂、アシャヤ/Ashaya, Soul of the Wild》による無限マナコンボです。
たった1枚、しかもクリーチャーとのコンボなので非常に決めやすいのが最大の魅力です。
ただし、コンボパーツのどちらともフィニッシュ手段を持ち合わせていないので別の勝ち筋が必要になります。
とはいえ、隣にタップをコストに含む起動能力を持つクリーチャーか土地があれば無限起動ができるので、構築段階で勝ち筋になり得る起動能力のカードを多めに採用すると良いでしょう!

スポンサーリンク

統率者のコンボの特徴

どのようなポイントによって統率者のコンボが形成されるか。
それを理解すれば、新しい統率者が登場した際にカードの選択の手がかりになります。
またどのような統率者の能力であれば、無限が成立しやすいかを分析してみましょう。

マナを要求しない能力

CIP・キャスト誘発能力

統率者が出ただけで誘発する能力(CIP・ETB)や、唱えただけで誘発する能力(エルドラージ三神など)は、その誘発にマナを要求しません。
これらの能力は、その能力を持っている呪文と戦場で戦えるボディの両方をそのマナコストで賄っているため、恐ろしくマナ効率が良いカードと言えます。

余分にマナを支払う必要がないため他のコンボパーツやユーティリティカードにそれを回すことができるため、間接的にコンボに繋がりやすい要素と言えるでしょう。

また着地したときに誘発する能力は、

  1. ブリンク:一時的に追放してまた場に戻る効果
  2. リキャスト:統率者をサクってからもう一度唱えなおす。
  3. バウンス:手札に戻して再び場に出す。
  4. リアニメイト:死亡させてからまた場に戻す。

などを経由することで何度でも能力を誘発させることができます。
このルートや手段を構築すればそのまま無限に誘発するため非常に強固なコンボを形成可能です。

紐付き誘発能力

呪文を唱えたとき、クリーチャーが場に出たとき、土地が出たとき、など特定の条件が発生したときに自動的に能力が発動するタイプの能力があります。
これらは能力そのものにはマナを消費しないため、統率者さえ場にいれば、誘発すればするほど得が出来るというカードゲーマー垂涎のデザインです。

また、それら条件をループすることができれば、それに紐付いた統率者の能力もループするので、無限へのルートを構築しやすいというメリットもあります。

タップを含まない能力

なんらかの能力を起動する際、タップをコストとして要求しないものはそれだけで強力です。なぜなら、

  1. 召喚酔いの影響を受けない。
  2. 回数に制限がない。(場合がある)

コンボにとって重要なポイントは、速度と複数回の起動にあります。
タップ能力の場合、たとえそれが強力だったとしても、アンタップのギミックなどを加える必要があるためパーツの数が増えてしまうことがあります。
もちろん、アンタップをさせるカードとの組み合わせにより、そのままコンボが成立するケースもあるので断言はできませんが、ないほうが無限を形成しやすい傾向があるのは間違いありません。

回数に制限がない

能力の起動や誘発に制限がある場合、無限を構成するのが大変になります。
よくある制限が、

  1. ターン中にn回しか起動できない、という回数制限。
  2. 特定のタイミングしか起動・誘発ができない。(アップキープ時のみ、など)

上記パターンでは、能力そのものが強力にデザインされている場合がよくあります。
あるいは新しいデザインによって抑制が効いているパターン。
デザインとしては美しくありませんが、安直な無限や濫用が起こらないような配慮であるため仕方がないところではあります。
上手い事その制限を排除することができれば、強力な無限へと昇格する可能性があるので、いろいろな角度から検討してみることが大切です。

自己完結している

条件がなく、クリーチャー単体ですべての能力が完結しているタイプの能力は、コンボを構成する要素というポイントを除いてもそもそも強力です。
“骨格が強靭な能力”と言えます。
これらの能力はすこしサポートしてあげるだけで独自のループや膨大なアドバンテージを稼ぐことができます。
能力の特性を良く理解し、ルールを整理してピンポイントなサポートカードを見つけ出しましょう!

色が強力

統率者戦というルール上、採用できる色にはもちろん制限があります。
5色ジェネラルが強力なのは、そういった制限がなくすべての有用カードを採用できるところに帰結するといえるでしょう。
コンボにおいて強力な色は以下のものがあげられます。

  1. 黒:万能サーチが最強。欲しいパーツがそのまま手に入る。
  2. 青:ドロー及びサーチ。また強力な踏み倒しや追加ターンによる支配力。
  3. 緑:生物サーチによるコンボアシスト。《適者生存/Survival of the Fittest》など。

これらの色を含む統率者は非常に強固なコンボルートを形成することができます。
無限マナ、無限ループのパーツが少ないカラーも非常に強力であり、統率者そのものがあまり強くない場合でも、一定の強度のあるデッキが組めることもあります。

統率者無限コンボへの対策

強ジェネラルと呼ばれる統率者たちは、それらを起点としたコンボを搭載しているケースがほとんどです。
ということはつまり、それを対策してしまえば、強力なジェネラルとはいえ勝つことは難しいことを意味しています!
しっかりと対策をして、自分の相棒と勝利をもぎ取りましょう!

置物対策

置物、つまりアーティファクトとエンチャントはコンボの要となるケースが沢山あります。
これらのカードを除去、あるいは出せないカードはコンボへの抑止力となるばかりでなく、マナ加速などを制限させられるためゲームへの影響力を高くもつことができます。
単体除去の場合は、適切なパーツを適切なタイミングでさばく眼力が必要になりますので、いろいろなカードの知識を蓄えましょう!

墓地対策

墓地からの再利用、リアニメイトなどは無限ループを作る大きな要素です。
根こそぎ墓地を吹き飛ばしたり、墓地にそもそも送らせないようなカードはコンボ妨害カードとして非常に重要になります。
ただし、これらのカードは妨害オンリーの側面が強く、自分が損になりがちです。
できるだけディスアドバンテージをこうむらないような工夫やカードの選択が大切です。

能力対策

能力を起動させない、誘発させない、といった対策はストレートながら非常に有用です。
白やアーティファクトなどにはこれらの抑止カードが多くデザインされています。
ヘイトベア戦略は卓をグダらせがちですが、相手がガチジェネラルならば遠慮は無用です!
思い切り、がちがちに縛り上げてやりましょう!

土地対策

土地は色を選ばずに採用できる範囲が広く、統率者戦フォーマット上、そのカードプールも多岐に渡ります。古今東西の超強力な土地を採用できるため、それらの対策は必至。
特に以下のような特性を持つカードらは要注意。

  1. アドバンテージをもたらす。《Bazaar of Baghdad》
  2. 莫大なマナを生み出す。《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
  3. ギミックを有する。《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》

《露天鉱床/Strip Mine》や《幽霊街/Ghost Quarter》など、土地によって土地を対策するのは色を選ばないため有効です。ただしこれもディスアドを負うことになるため採用・使用には気を配りましょう!

スポンサーリンク

当サイトはファンコンテンツ・ポリシーに沿った非公式のファンコンテンツです。
ウィザーズ社の認可/許諾は得ていません。題材の一部に、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社の財産を含んでいます。cWizards of the Coast LLC.
最新情報をチェックしよう!